(na podstawie: http://www.paranormalium.pl/zycie-we-wszechswiecie-wyklad-profesora-stephena-h,290,39,artykul.html)
WSZECHŚWIAT
Wszechświat powstał ok. 15 mld lat temu na wskutek tzw. Wielkiego Wybuchu.
Zaraz po Wielkim Wybuchu materia składała się tylko z protonów i neutronów.
Po minucie od Wielkiego Wybuchu temperatura spadła do ok. miliarda stopni - wówczas zaczęły rozpadać się neutrony tworząc większą liczbę protonów.
Dzięki zderzeniom neutronów z protonami powstawały pierwiastki wodór i hel.
Wszechświat rozszerzał się i ochładzał. Niektóre jego regiony posiadały większą gęstość od pozostałych. Począwszy od 2 miliardów po Wielkim Wybuchu zaczęły się tworzyć galaktyki i gwiazdy. Pierwsze gwiazdy mogły być cięższe i gorętsze od słońca i po kilkuset milionach lat niektóre z gwiazd eksplodowały jako supernowe rozrzucając ciężkie pierwiastki z powrotem w kosmos, tworząc materiał dla kolejnych pokoleń gwiazd.
Nasz Układ Słoneczny powstał 10 mld lat po Wielkim Wybuchu (ok. 4.5 mld lat temu) z gazu wymieszanego z pozostałościami wcześniejszych gwiazd.
Ziemia została uformowana głównie z cięższych pierwiastków.
(na podstawie: http://pl.wikipedia.org/wiki/Powstanie_i_ewolucja_Uk%C5%82adu_S%C5%82onecznego)
UKŁAD SŁONECZNY
Powstanie i ewolucja Układu Słonecznego rozpoczęły się 4,6 miliarda lat temu, gdy na skutek grawitacyjnego zapadnięcia się jednej z części niestabilnego obłoku molekularnego rozpoczął się proces formowania Słońca i innych gwiazd. Większość zapadającej się masy z tej części obłoku zebrała się pośrodku, tworząc Słońce, podczas gdy reszta spłaszczyła się, formując dysk protoplanetarny, z którego następnie powstały planety, księżyce, asteroidy i pozostałe małe ciała Układu Słonecznego.
Ten powszechnie akceptowany model znany jako hipoteza mgławicy słonecznej został po raz pierwszy zaproponowany w XVIII wieku przez Emanuela Swedenborga, Immanuela Kanta i Pierre'a Simona Laplace'a. Jego późniejszy rozwój wymagał współudziału rozmaitych dyscyplin naukowych takich jak astronomia, fizyka, geologia czy nauki planetarne. Od początków ery podboju kosmosu w latach 50. poprzez odkrycia planet pozasłonecznych w latach 90. model powstania Układu Słonecznego był kwestionowany i modyfikowany, aby uwzględnić nowe obserwacje.
Od swojego powstania Układ Słoneczny uległ znaczącym zmianom. Uważa się, że wiele księżyców (regularne) krążących wokół swoich macierzystych planet powstało z wirujących dysków gazu i pyłu, podczas gdy inne (nieregularne) zostały przechwycone lub, w przypadku Księżyca Ziemi, powstały na skutek gigantycznych zderzeń. Kolizje pomiędzy obiektami miały miejsce nieustannie do czasów współczesnych; są one zasadniczym elementem ewolucji systemu. Planety często zmieniały swoje pozycje, przesuwając się zarówno na zewnątrz, jak i do środka, a nawet zamieniając się miejscami. Migracja planetarna była odpowiedzialna za ewolucję Układu Słonecznego we wczesnym okresie jego istnienia.
Układ Słoneczny wciąż ewoluuje i nie będzie istniał wiecznie w obecnej formie. Za około 5 miliardów lat Słońce powiększy wielokrotnie swoją średnicę, stając się czerwonym olbrzymem, który odrzuci swoje zewnętrzne warstwy jako mgławicę planetarną i przekształci się w białego karła. Ruch planet najbliższych Słońcu zostanie wyhamowany przez słoneczną atmosferę i spadną do jego wnętrza, dalsze planety czeka później podobny los w wyniku hamowania przez gaz mgławicy planetarnej. Istnieje też szansa, choć jest ona niezmiernie mała, że w odległej przyszłości grawitacja gwiazd przechodzących w sąsiedztwie układu słonecznego uszczupli orszak planet towarzyszących Słońcu, wówczas zostaną one wyrzucone w przestrzeń międzygwiezdną. Wydarzenie takie może być skutkiem zbliżenia gwiazdy z Drogi Mlecznej lub z innej galaktyki podczas zderzenia galaktyk, szczególnie, że za około 3 miliardy lat oczekiwane jest zderzenie Galaktyki Andromedy z Drogą Mleczną. Istnieje też niebezpieczeństwo, że w planetę uderzy inne ciało niebieskie o masie wystarczającej do rozerwania i zniszczenia jej. Słońce pozostanie prawdopodobnie samotne, bez orbitujących planet[1].
Historia poglądów
Osobny artykuł: Historia poglądów dotyczących powstania i ewolucji Układu Słonecznego.
Pierre Simon Laplace, jeden z twórców hipotezy mgławicy planetarnejTeorie dotyczące początku i losów świata sięgają najstarszych znanych źródeł pisanych. Jednak przez większość czasu nie były one powiązane z istnieniem "Układu Słonecznego", ponieważ nie było jeszcze wiadomo, że Układ Słoneczny, w obecnym znaczeniu tego pojęcia, w ogóle istnieje. Pierwszym krokiem w kierunku współczesnej teorii powstania i ewolucji Układu Słonecznego była powszechna akceptacja heliocentryzmu, czyli modelu, który umieścił Słońce pośrodku systemu i Ziemię w orbicie wokół niego. Ten pomysł był rozważany od tysiącleci, jednak został powszechnie zaakceptowany dopiero pod koniec XVII wieku. Pierwsze odnotowane użycie pojęcia "Układ Słoneczny" pochodzi z 1704 roku[2].
Powszechnie akceptowana obecnie teoria powstania Układu Słonecznego, hipoteza mgławicy słonecznej, zdobywała i traciła poparcie od czasu jej sformułowania przez Emanuela Swedenborga, Immanuela Kanta i Pierre'a Simona Laplace'a w XVIII wieku. Najpoważniejszą krytyką tej hipotezy była pozorna niezdolność wyjaśnienia, dlaczego mimo olbrzymiej masy Słońce ma niewielki moment pędu w stosunku do otaczających je planet[3]. Jednak badania młodych gwiazd prowadzone od wczesnych lat 80. wykazały, że są one otoczone chłodnymi dyskami gazu i pyłu, zgodnie z przewidywaniami hipotezy mgławicy słonecznej, dzięki czemu odzyskała ona akceptację[4].
Zrozumienie przyszłej ewolucji Słońca wymagało poznania źródła zasilającej go energii. Potwierdzenie teorii względności Alberta Einsteina przez Arthura Stanleya Eddingtona dowiodło, że energia Słońca pochodzi z reakcji fuzji jądrowej wodoru zachodzącej w jądrze[5]. W 1935 roku Eddington poszedł o krok dalej i zasugerował, że wewnątrz gwiazd mogą powstawać inne pierwiastki chemiczne (tzw. gwiezdna nukleosynteza)[6]. Fred Hoyle rozwinął tę tezę twierdząc, że wiele pierwiastków cięższych od helu powstaje wewnątrz gwiazd zwanych czerwonymi olbrzymami. Kiedy czerwony olbrzym odrzuca swoje zewnętrzne warstwy, te cięższe pierwiastki są wykorzystywane ponownie do utworzenia kolejnych systemów planetarnych[6].
Powstanie
Mgławica przedsłoneczna
Wykonane przy pomocy Teleskopu Hubble'a zdjęcie dysku protoplanetarnego w Mgławicy Oriona, prawdopodobnie podobnego do mgławicy, z której powstało SłońceZgodnie z hipotezą mgławicy słonecznej Układ Słoneczny powstał na skutek grawitacyjnego zapadnięcia się obłoku molekularnego o prawdopodobnej średnicy kilku lat świetlnych[7]. Aż do początku XXI wieku uważano, że Słońce powstało w wyniku samoistnego zapadania się odosobnionego obłoku. Pod koniec XX wieku zaobserwowano powstawanie dużej liczby gwiazd w obłokach położonych w pobliżu pozostałości po supernowych. Sugeruje to, że podczas powstawania Słońca w jego pobliżu mogły mieć miejsce supernowe. Fala uderzeniowa pochodząca z jednego z takich wybuchów mogła utworzyć w chmurze gazu i pyłu regiony o zwiększonej gęstości, powodując ich grawitacyjne zapadanie się i dając w ten sposób początek powstaniu Słońca. Ponieważ wyłącznie masywne, krótko żyjące gwiazdy wybuchają jako supernowe, Słońce musiało powstać w regionie, w którym powstawały liczne ciężkie gwiazdy, być może podobnym do Mgławicy Oriona. Dodatkowym argumentem za taką genezą powstania Układu Słonecznego są badania meteorytów, które ujawniły ślady nietrwałych izotopów takich jak żelazo 60Fe, które powstają wyłącznie podczas eksplozji supernowych. Skład izotopów w kometach wskazuje, że zawierają one materiał po eksplozji supernowej sprzed 4,6 miliarda lat[8][9].
Jeden z takich regionów zapadającego się gazu określany jako mgławica przedsłoneczna (ang. pre-solar nebula) dał początek Układowi Słonecznemu[10]. Ten region miał średnicę od 7 000 do 20 000 jednostek astronomicznych (j.a.) i masę nieznacznie większą od masy Słońca[7][11][do weryfikacji]. Jego skład chemiczny był podobny do obecnego składu Słońca. Około 98% masy stanowiły wodór i hel powstałe podczas pierwotnej nukleosyntezy zaraz po Wielkim Wybuchu. Pozostałe 2% masy to pierwiastki cięższe od litu, powstałe w procesie nukleosyntezy we wcześniejszych pokoleniach gwiazd[12]. Pod koniec swojej ewolucji gwiazdy te wyrzuciły swe fragmenty łącznie z ciężkimi pierwiastkami w ośrodek międzygwiazdowy[13].
Z zasady zachowania momentu pędu wynika, że zapadająca się mgławica wirowała coraz szybciej. Wraz z kondensowaniem się w niej materiału coraz częściej dochodziło do zderzeń pomiędzy atomami, a ich energia kinetyczna przekształcała się w ciepło. Centrum, gdzie zgromadziło się najwięcej masy, stawało się coraz cieplejsze[7]. W ciągu około 100 000 lat na skutek grawitacji, ciśnienia gazu, pól magnetycznych i rotacji[do weryfikacji] zapadająca się mgławica uległa spłaszczeniu i stała się dyskiem protoplanetarnym o średnicy około 200 j.a., a w jej centrum uformowała się gorąca i gęsta protogwiazda[7][14][15].
Uważa się, że w tej fazie ewolucji Słońce było gwiazdą typu T Tauri, czerpiącą energię głównie z zapadnia się materii. Badania gwiazd tego typu wskazują, że często towarzyszy im protoplanetarny dysk materii o masie od 0,001 do 0,1 masy Słońca[16]. Kosmiczny Teleskop Hubble'a pozwolił zaobserwować w regionach powstawania gwiazd w Mgławicy Oriona dyski protoplanetarne o średnicy do 1000 j.a., zazwyczaj mają one jednak rozmiar kilkuset j.a. i są stosunkowo chłodne – osiągają temperaturę do 1000K[17][potrzebne źródło]. W ciągu kolejnych 50 milionów lat temperatura i ciśnienie wewnątrz Słońca wzrosły do tego stopnia, że została zapoczątkowana synteza jądrowa atomów wodoru. W ten sposób w Słońcu powstało wewnętrzne źródło energii, które przeciwdziałając sile grawitacyjnego zapadania się, doprowadziło do stanu równowagi hydrostatycznej, zapobiegając dalszemu zapadaniu się materii (patrz budowa gwiazdy)[18]. Uzyskanie tego stanu oznaczało osiągnięcie przez Słońce kolejnego etapu ewolucji znanego jako ciąg główny. Na tym etapie rozwoju gwiazdy czerpią energię z przemiany wodoru na hel w swoim wnętrzu. Jest to faza, w której Słońce znajduje się obecnie[19].
Powstanie planet
Uważa się, że planety powstały z mgławicy słonecznej – chmury gazu i pyłu w kształcie dysku pozostałej po powstaniu Słońca[20]. Zgodnie z tą teorią planety powstały na skutek akrecji z niewielkich ziaren pyłu orbitujących wokół protogwiazdy. Na skutek wzajemnych kolizji ziarna te zaczęły tworzyć coraz większe obiekty, aż do powstania planetozymali o średnicy około 5 km. Poprzez kolejne zderzenia ich rozmiar w dalszym ciągu wzrastał, w tempie 15 centymetrów na rok[21].
W wewnętrznym Układzie Słonecznym, w odległości do 4 j.a. od Słońca, było zbyt ciepło, aby cząsteczki lotnych substancji, takich jak woda czy metan, mogły ulec kondensacji na ziarnach pyłu, zatem planetozymale, jakie formowały się w tym regionie, składały się głównie ze związków chemicznych o wysokiej temperaturze topnienia, czyli metali takich, jak żelazo, nikiel, glin, lub minerałów takich, jak krzemiany. Ostatecznie powstały z nich cztery planety skaliste, czyli Merkury, Wenus, Ziemia i Mars. Ponieważ wspomniane związki stanowiły zaledwie około 6 promili masy mgławicy, wspomniane obiekty są stosunkowo małych rozmiarów[7]. Pierwotnie zalążki planet skalistych osiągnęły masę około 0,1 M? i przestały akumulować materię około 100 000 lat po powstaniu Słońca. Ich dalszy wzrost do obecnych rozmiarów miał miejsce na skutek dalszych zderzeń i połączeń[22].
Z kolei gazowe olbrzymy, czyli Jowisz, Saturn, Uran i Neptun, powstały w dalszej odległości od Słońca – za orbitą Marsa, gdzie promieniowanie gwiazdy było na tyle słabe, że związki wody mogły pozostać w stanie stałym. Lód, z którego powstały planety zewnętrzne, występował w większej ilości niż metale i krzemiany, z których powstały planety skaliste. Dzięki temu osiągnęły one wystarczająco dużą masę, aby przyciągnąć atomy najlżejszych i najpowszechniejszych pierwiastków, wodoru i helu[7]. Planetozymale w zewnętrznym Układzie Słonecznym osiągnęły masę do 4M? w ciągu około 3 milionów lat[22]. Teoretycy uważają, że Jowisz nieprzypadkowo powstał zaraz za granicą wiecznego lodu. Z opadającej w kierunku Słońca materii z zawartością lodu przy tej granicy zebrały się poprzez parowanie spore ilości wody i powstał region obniżonego ciśnienia, który przyspieszył ruch cząsteczek pyłu wokół Słońca i zapobiegł ich dalszemu przesuwaniu się do wewnątrz. W rezultacie linia wiecznego lodu stała się barierą, wzdłuż której, na odległości około 5 j.a. od Słońca, zaczęły szybko gromadzić się znaczne ilości materii. Utworzyła ona olbrzymi zalążek planety o masie około 10 mas Ziemi, który następnie zaczął szybko rosnąć, akumulując wodór z otaczającego go dysku, powiększając się o 150 mas Ziemi w ciągu około 1000 lat i ostatecznie osiągając masę 318 razy większą niż Ziemia. W tym procesie Jowisz generował tyle energii, że przez krótki czas mógł być jaśniejszy niż Słońce[22]. Z kolei znacząco mniejszą masę Saturna można wyjaśnić tym, że powstał on kilka milionów lat po Jowiszu, gdy ilość dostępnego wodoru była już dużo mniejsza[22].
Młode gwiazdy typu T Tauri, jaką było Słońce, charakteryzują się dużo silniejszym wiatrem słonecznym niż starsze, bardziej stabilne gwiazdy. Uważa się, że Uran i Neptun uformowały się dopiero po powstaniu Jowisza i Saturna, gdy silny wiatr słoneczny przeniósł w przestrzeń kosmiczną większość materiału twórczego. W rezultacie planety nagromadziły niewielkie ilości wodoru i helu — nie więcej niż 1M? każda[23]. Powstania Urana i Neptuna nie wyjaśniają standardowe teorie powstawania planet, ponieważ planety te znajdują się w rejonie, w którym mała gęstość planetozymali i słabe oddziaływanie grawitacyjne Słońca czyniłyby proces akrecji tak dużych ciał wolnym i niewydajnym. W obecnej odległości od Słońca proces kumulacji materiału trwałby setki milionów lat; jest to niemożliwe, ponieważ dysk protoplanetarny został oczyszczony z gazu i pyłu znacznie wcześniej. Oznacza to, że Uran i Neptun uformowały się prawdopodobnie bliżej Słońca, w rejonie pomiędzy obecnym położeniem Jowisza i Saturna, by później przemieścić się na zewnątrz Układu (patrz Migracja planet poniżej)[23]. Z kolei analiza próbek pobranych przez Stardust z komety Wild 2 sugeruje, że materiały z wczesnego okresu formowania się Układu Słonecznego zostały przeniesione z cieplejszej, wewnętrznej części Układu Słonecznego w region pasa Kuipera[24].
Po okresie ok. 3–10 mln lat[22] wiatr gwiazdowy młodego Słońca oczyścił dysk protoplanetary z gazów i pyłów, częściowo poprzez wyrzucenie ich w przestrzeń międzygwiezdną, a częściowo poprzez wchłonięcie, kończąc w ten sposób okres powiększania się rozmiarów planet[25][26].
Dalsza ewolucja
Początkowo sądzono, że planety ukształtowały się na lub w pobliżu orbit, na których znajdują się obecnie. Jednak pod koniec XX i na początku XXI wieku pogląd ten porzucono. Obecnie uważa się, że Układ Słoneczny zaraz po powstaniu wyglądał zupełnie inaczej niż w czasach współczesnych: w obszarze wewnętrznym miało istnieć kilka obiektów o masie co najmniej dorównującej masą Merkuremu, zewnętrzny Układ Słoneczny rozciągał się na mniejszy obszar niż obecnie, a pas Kuipera znajdował się bliżej Słońca[27].
Planety skaliste
Pod koniec epoki formowania się planet w wewnętrznym Układzie Słonecznym znajdowały się tam protoplanety o masach pomiędzy obecną masą Księżyca a Marsa[28][29][do weryfikacji]. Ze względu na wzajemne oddziaływania grawitacyjne i obecność Jowisza obiekty te zderzały się ze sobą i łączyły w procesie, który mógł trwać nawet do 100 milionów lat. Ostatecznie powstały cztery planety skaliste Układu[22]. Ponadto w wyniku jednego z takich zderzeń miał powstać Księżyc (patrz Księżyce poniżej). Inna kolizja pozbawiła z kolei młodego Merkurego powłoki zewnętrznej[30].
Pas planetoid
Pomiędzy obszarem planet skalistych a strefą gazowych olbrzymów, od 2 do 4 j.a. od Słońca, rozciąga się pas planetoid. Początkowo zawierał on materię, której łączna masa przekraczała masę Ziemi i uformowało się w nim wiele planetozymali[31]. Ciała te zderzały się ze sobą i powstały protoplanety, później jednak oddziaływanie grawitacyjne Jowisza usunęło 99% tych obiektów z pasa planetoid[28].
Migracja planet
Symulacja pokazuje planety zewnętrzne i Pas Kuipera: a) Zanim stosunek Jowisza do Saturna wynosił 2:1 b) Podczas rozpraszania się obiektów Pasa Kuipera w Układ Słoneczny, poza orbitę Neptuna c) Po wypchnięciu ciał Pasa Kuipera przez Jowisz[32].Zgodnie z hipotezą mgławicy planetarnej dwie zewnętrzne planety znajdują się nie na swoim miejscu. Lodowe olbrzymy, Uran i Neptun, istnieją w regionie, w którym ich powstanie było mało prawdopodobne ze względu na małą gęstość mgławicy słonecznej i długi okres orbitalny. Zamiast tego, uważa się, że obie planety powstały w pobliżu orbit Jowisza i Saturna, gdzie znajdowało się więcej materiału a na przestrzeni setek milionów lat przesunęły się na zewnątrz, na swoje obecne orbity[23].
Migracja zewnętrznych planet jest również konieczna, aby wyjaśnić istnienie i własności najbardziej zewnętrznych regionów Układu Słonecznego[33]. Poza orbitą Neptuna w Układzie Słonecznym rozciągają się pas Kuipera, dysk rozproszony i obłok Oorta, trzy zbiory niewielkich lodowych obiektów uważanych za źródło pochodzenia większości obserwowanych komet. Pas Kuipera położony jest w odległości od 30 do 55 j.a. od Słońca, podczas gdy dysk rozproszony sięga 100 j.a. a najbardziej odległy obłok Oorta rozpoczyna się w odległości 50 000 j.a. od Słońca[33][34]. W tej odległości od Słońca akrecja była zbyt powolna, aby mogły powstać planety, zanim mgławica słoneczna uległa rozproszeniu, a zatem pierwotny dysk miał zbyt małą gęstość materii, aby mógł skonsolidować się w planetę. Jednakże pierwotnie Pas Kuipera był dużo gęstszy i znajdował się bliżej Słońca. Jego zewnętrzna krawędź miała w przybliżeniu 30 j.a. Wewnętrzna krawędź byłaby wtedy dokładnie poza orbitami Uranu i Neptuna, które z kolei były znacznie bliżej Słońca, gdy się tworzyły (najprawdopodobniej w odległości między 15–20 j.a.), i w przeciwnych miejscach, z Neptunem bliżej Słońca niż Uran[33][32].
Wielkie Bombardowanie
Księżyce
Wokół planet i licznych innych obiektów Układu Słonecznego krążą księżyce. Te naturalne satelity powstały w jeden z następujących sposobów:
wspólna formacja z dysku akreacyjnego wraz z planetą (tylko w przypadku gazowych olbrzymów);
formacja z odłamków z dużej kolizji planety macierzystej z innym obiektem (np. Księżyc ziemski)
przechwyt przelatujących w pobliżu obiektów przez oddziaływanie grawitacyjne planety
Jowisz i Saturn posiadają dużą liczbę księżyców, z których część prawdopodobnie powstała z dysków gazu w podobny sposób jak planety wokół Słońca. Należą do nich między innymi Io, Europa, Ganimedes i Tytan[35]. Na takie pochodzenie tych satelitów wskazują ich duże rozmiary i niewielka odległość od planety. Tych własności nie można wyjaśnić przechwyceniem, podczas gdy gazowa natura ich macierzystych planet wyklucza uformowanie się tych księżyców na skutek zderzeń. Z kolei zewnętrzne księżyce gazowych olbrzymów są niewielkie i mają ekscentryczne orbity charakteryzujące się inklinacją w stosunku do płaszczyzny obrotu planety. Te cechy odpowiadają charakterystykom obiektów przechwyconych[36][37]. Kierunek ruchu orbitalnego większości takich księzyców jest wsteczny w stosunku do ruchu planety macierzystej. Największym takim nieregularnym księżycem jest Tryton, który prawdopodobnie został przechwycony z pasa Kuipera przez oddziaływanie grawitacyjne Neptuna.
Przyszłość
Orbita Trytona znajdzie się ostatecznie wewnątrz granicy Roche'a, gdzie siły pływowe doprowadzą do jego rozerwania i być może powstania nowego systemu pierścieni planetarnychAstronomowie przewidują, że Układ Słoneczny w obecnej postaci nie ulegnie drastycznym zmianom, dopóki Słońce nie spali całego wodoru w swoim jądrze, zamieniając go w hel i przechodząc w kolejną fazę ewolucji na diagramie Hertzsprunga-Russella, zmieniając się z gwiazdy ciągu głównego w czerwonego olbrzyma. Do tego czasu Układ Słoneczny będzie ulegał powolnym zmianom.
Chaotyczność Układu Słonecznego
Układ Słoneczny jest chaotyczny, a orbity planet podlegają zmianom w okresie długoterminowym[38]. Jednym z przykładów jest system Pluton-Neptun, z rezonansem orbitalnym 3:2. Model numeryczny wykazał, że ruch Plutona jest chaotyczny, z największym wykładnikiem Lapunowa o wartości 10-7,3 na rok, a za około 20 mln lat następuje wzrost wykładniczy dywergencji trajektorii (czas Lapunowa)[39]. Inny przykład to ziemska oś obrotu, której nachylenie ulegać ma chaotycznym wahaniom w ciągu 1,5-4,5 mld lat, ze względu na wzrost tarcia pomiędzy jądrem a płaszczem w wyniku oddziaływania pływowego Ziemi z Księżycem[40].
Kontekst galaktyczny
Gwiazdy rodzą się w galaktykach posiadających wystarczającą ilość gazu galaktycznego. W galaktykach spiralnych, takich jak Droga Mleczna, regionami gwiazdotwórczymi są przede wszystkim ramiona spiralne; najprawdopodobniej więc Układ Słoneczny narodził się w jednym z takich spiralnych regionów o podwyższonej gęstości gazu.
Skład atomowy takiej mgławicy to przede wszystkim wodór i hel oraz niewielka, ale istotna domieszka pierwiastków cięższych, pochodzących z wybuchów gwiazd supernowych. Eksplozje takie, oprócz wzbogacania gazu galaktycznego w pierwiastki, spełniają być może również role „mechanizmów spustowych” dla procesów gwiazdotwórczych: przypuszcza się, że powstająca w ich trakcie fala uderzeniowa może stać się powodem wytrącenia chmury gazu z równowagi i rozpoczęcia procesu grawitacyjnego zapadania się.
Jako że gwiazdy rodzą się w grupach (por. obszary H II), wraz ze Słońcem i otaczającym go układem planetarnym ukształtowały się najprawdopodobniej inne gwiazdy. Istnieją modele powstania Układu Słonecznego, w których w pierwszym okresie jego istnienia Słońce miało gwiazdowego towarzysza, było więc składnikiem układu podwójnego; nie ma jednak danych obserwacyjnych potwierdzających ten punkt widzenia.
Chronologia
Chronologia powstania Układu Słonecznego została wyznaczona przy pomocy datowania izotopowego. Naukowcy szacują, że Układ Słoneczny ma 4,6 miliarda lat. Najstarsze skały na Ziemi mają około 4,4 miliarda lat[41]. Skały o tak wczesnym czasie powstania spotyka się jednak bardzo rzadko, ponieważ powierzchnia Ziemi jest nieustannie przekształcana przez erozję, wulkanizm i tektonikę płyt. Do oszacowania wieku Układu Słonecznego używa się więc danych z meteorytów, uformowanych podczas wczesnej kondensacji mgławicy słonecznej. Prawie wszystkie meteoryty mają wiek 4,6 miliarda lat, co sugeruje, że jest to minimalny wiek Układu Słonecznego[42].
Chronologia powstania i ewolucji Układu Słonecznego
Uwaga: Daty i czasy podane w tabeli są przybliżone i należy je traktować wyłącznie jako wskaźnik rzędu wielkości.
Faza Czas od powstania Słońca Wydarzenia
Przed Układem Słonecznym Miliardy lat przed powstaniem Układu Słonecznego Poprzednie pokolenia gwiazd żyją i umierają, wprowadzając pierwiastki ciężkie do ośrodka międzygwiazdowego, z którego utworzy się Układ Słoneczny[13]
ok. 5·107 lat przed powstaniem Układu Słonecznego Prawdopodobna eksplozja bliskiej supernowej wpływa na powstający Układ Słoneczny. Kiedy Układ Słoneczny uformował się, w Mgławicy Oriona tworzyły się gwiazdy. Po szybkiej ewolucji jedna z masywnych gwiazd mgławicy kończy swoje życie eksplozją[8][9].
Powstawanie Słońca 0–105 lat Mgławice przedsłoneczne formują się i zaczynają się zapadać grawitacyjnie. Zaczyna tworzyć się Słońce[22].
10^5–5·10^7 lat Słońce stało się gwiazdą typu T Tauri[14].
10^5–10^7 lat Formują się zewnętrzne planety. Przez 10^7 lat gaz z dysków protoplanetarnych był wywiewany. Formowanie się zewnętrznych planet jest prawie ukończone[22].
10^7–10^8 lat Formują się planety skaliste i Księżyc. Mają miejsce zderzenia dużych ciał niebieskich. Na Ziemi pojawia się woda[32].
Gwiazda ciągu głównego 5·10^7 lat Słońce staje się gwiazdą ciągu głównego[18].
2·10^8 lat Powstają najstarsze skały na Ziemi[41].
5–6·10^8 lat Rezonans orbit Jowisza i Saturna przesuwa Neptuna na pas Kuipera. W wewnętrznej części Układu ma miejsce Wielkie Bombardowanie[32].
8·10^8 lat Pierwsze ślady życia na Ziemi.
4,6·10^9 lat Obecnie. Słońce zostaje główną gwiazdą pasma, stopniowo staje się cieplejsze i jaśniejsze o około 10% na 109 lat.
6·10^9 lat Ekosfera przesuwa się poza ziemską orbitę, być może sięga orbity Marsa
7·10^9 lat Następuje kolizja Drogi Mlecznej z Andromedą. Zjawisko ma prawdopodobnie niewielki efekt na Układ Słoneczny
Po ciągu głównym (10–12)·10^9 lat Wyczerpują się zapasy wodoru w jądrze Słońca, kończy się cykl ciągu głównego. Gwiazda staje się czerwonym olbrzymem. Dramatycznie wzrasta świetlność Słońca (do 2700 razy), promień (250-krotnie), a przy tym następuje ochłodzenie (do 2600 K). Merkury, Wenus i Ziemia ulegają wchłonięciu.
ok. 12·10^9 lat W fazach po ciągu głównym Słońce łącznie traci ~30% masy. Następuje wyrzucenie warstw zewnętrznych, powstaje mgławica planetarna. Pozostaje jądro, które stopniowo ochładza się – Słońce staje się białym karłem.
Koniec Układu ponad 12·10^9 lat Słońce jako biały karzeł nie wytwarza już energii, jego temperatura i jasność spadają aż do osiągnięcia stanu czarnego karła.
10^15 lat Temperatura Słońca spada do 5 K[43]. Grawitacja przechodzących gwiazd wytrącą planety z ich orbit. Koniec Układu Słonecznego.
Chopin koncert fortepianowy f-minor, e-minor
OdpowiedzUsuńk3xVwgNemx8SbE2HOnn
dg193
Blender 3D
OdpowiedzUsuńTworzenie cieni na obiektach z teksturą obrazu:
Add - Mesh - Plane, dodajemy nowy materiał i zamiast zaznaczać Shadeless ustawiamy
Specular 0, dodajemy teksturę i wybieramy Image or Movie, wczytujemy obraz.
dg193
Fluid Simulation Blender 2.49
OdpowiedzUsuńAdd - Mesh - Cube, wydłużamy, duplikujemy. Drugi obiekt zmniejszamy. Zaznaczamy obiekt znajdujący się wewnątrz, przechodzimy do Physics buttons, wybieramy Fluid i Domain. Następnie zaznaczamy drugi obiekt wybieramy Fluid i Domain i zmieniamy Time - End na 1.00. Naciskamy Bake, a następnie odtwarzamy animację.
Tekstura - obracanie o 90 st. - Image Sampling - Flip X/Y Axis
OdpowiedzUsuńZaznaczanie obiektów według Materiału lub Tekstury - Select - Linked - Material, Texture
Ustawianie odbicia światła od obiektu - Material - Specular - Intensi
dg193
Rozłącznie obiektów: Zaznaczamy obiekt, przechodzimy do trybu edycji (Tab), naciskamy klawisz P (Separate) i wybieramy By Material, lub By loose parts. Można też zaznaczyć część werteksów i wybrać By Selection.
OdpowiedzUsuńTworzenie obiektu w trybie Edycji: można zaznaczyć część siatki a następnie zduplikować (Shift + D). Następnie można rozłączyć powstałe części - P (Separate) - By loose parts - Otrzymujemy dwa oddzielne obiekty.
dg193
Rozmyte cienie obiektów: Lamp - Sun - Shadow - Sampling - Samples 5 Soft 30
OdpowiedzUsuńKolor Sun do zachodzącego słońca F88B7B
Tekstury nieba:
OdpowiedzUsuńhttp://www.cgskies.com
Oświetlenie obiektów ze wszystkich stron:
Add - Lamp - Hemi
Migotanie powierzchni obiektów - sprawdzić czy jeden obiekt nie nachodzi na inny lub odznaczyć Material - Shadow - Receive
OdpowiedzUsuńBlender 2.59
OdpowiedzUsuńZaznaczyć w Render - Layers - Passes Combined, Z, Vector
W Post Processing Compsiting, Sequencer
Zaznaczyć Use Nodes
Render Layer - Scene - Vector Blur - Composite
Image - Image
Z - Z Głębia
Speed - Speed Dodatkowe efekty
Samples 32 Ilość pikseli do rozmycia
Blur 1 Od wartości Blur zależy stopień rozmycia
Efekt zniebieszczenia horyzontu:
OdpowiedzUsuńWorld - Mist - Dep: 1000 (zależy od odległości), Heig: 50 Kolor 7FA5AD
Efekt lekkiego naświetlenia obrazu (kamera skierowana w stronę źródła światła):
World - Mist - Intens: 0.2, Kolor 7FA5AD
Blender 2.59 Defocus
OdpowiedzUsuńZaznaczyć kamerę, zaznaczyć Display - Limits, w Depth of Field wpisać nazwę obiektu na którym chcemy ustawić największą ostrość. Następnie przejść do Nodes, zaznaczyć Use Nodes, pomiędzy Rander Layer i Composite wstawić Defocus. Połączyć Render Layer Image - Defocus - Image, Rander Layer Z - Defocus Z, zaznaczyć Use Z-Buffer w Defocus, dobrać fStop np. 15, Samples np. 20
Ustawienie parametrów obiektu aby nie rzucał cienia (np. tekstura na sferze - niebo):
OdpowiedzUsuńMaterial - Options - odznaczyć Traceable
Nakładanie dwóch scen na siebie:
OdpowiedzUsuńDodajemy nową scenę, np. Scene.001. W Nodes duplikujemy Render Layer i ustawiamy drugą scenę (np. Scene.001)
Dodajemy Add - Color - AlphaOver i łączymy. W obydwu Scenach w Render - Post Processing zaznaczamy Compositing, Sequencer. W obydwu Scenach w Render wszystkie ustawienia powinny być takie same (kodeki, rozdzielczość, start i koniec filmu, step itp.) z wyjątkiem Output - w Scene.001 powinno być RGBA (kanał Alfa - przeźroczystość). Renderujemy w pierwszej Scenie
Do dodanej nowej sceny (np. Scene.001) możemy ściągnąć nowe obiekty z innego pliku .blend (File - Append). Zamiast kopiować obiekty ze sceny pierwszej można zapisać plik pod nową nazwą i z niego ściągać obiekty. Ustawienia kamery z pierwszej sceny (zapisane poprzez Insert Keyframe Menu (klawisz I) zostają zachowane
OdpowiedzUsuńdg193
Dynamiczny Defocus:
OdpowiedzUsuńDodać obiekt (np. Cube) w warstwie która nie będzie renderowana. Ustawić kolejne położenia obiektu w których chcemy ustawić ostrość.
Ustawienia kamery - Display - zaznaczyć Limits, w polu Depth of Field wpisać nazwę pomocniczego obiektu, np. Cube.
W Nodes dodać Defocus i połączyć Render Layer - Image - Defocus - Image, Lander Layer - Z - Defocus - Z, Defocus - Image - Composite - Image, w Defocus zaznaczyć Use Z-Buffer, Samples np. 32, fStop np. 100
Dodawanie innych obiektów:
OdpowiedzUsuńFile - User Preferences - Addons
Wybrać np. Object: Cloud Generator lub ANT Landscape, i wybrać Install Addon
Dodane obiekty pojawią się po wybraniu np. Add - Mesh
Cloud Generator:
Dodać obiekt np. Sphere, następnie po naciśnięciu T na klawiaturze wybrać np. Stratus i nacisnąć Generate
dg193
Wycinanie otworów za pomocą Modifier Boolean:
OdpowiedzUsuńNajpierw należy zaznaczyć obiekt w którym mają być wycięte otwory, następnie dodać Modifier Boolean i wybrać Difference. W polu Object wpisać nazwę drugiego obiektu obiektu i nacisnąć Apply.
dg193
Blender 2.63a
OdpowiedzUsuńZabezpieczenie obiektu przed przesunięciem: zaznaczyć obiekt a następnie kłódkę obok Location przy X, Y, Z . Zabezpieczenie obiektu przed obrotem: zaznaczyć obiekt a następnie kłódkę obok X, Y, Z.
Aby zmienić wymiar obiektu tylko w jednej osi (np. X) zaznaczamy obiekt, następnie zaznaczamy kłódki przy Scale Y, Z i naciskamy S na klawiaturze. Aby zmienić wymiar obiektu w dwóch osiach (np. X, Y) zaznaczamy obiekt, następnie zaznaczamy kłódki przy Scale Z i naciskamy S na klawiaturze.
dg193
Usuwanie podwójnych wierzchołków z całego obiektu:
OdpowiedzUsuńPrzejść do trybu edycji, zaznaczyć wszystkie wierzchołki (klawisz A na klawiaturze), następnie nacisnąć klawisz W i wybrać Remove Doubles. U góry ekranu pojawi się informacja o liczbie usuniętych wierzchołków
dg193
Tryb Edycji obiektu Mesh - operacje na werteksach:
OdpowiedzUsuń(po naciśnięciu T na klawiaturze pojawia się po lewej stronie okno) - aby uniknąć przesunięcia przy używaniu tych przycisków należy najpierw wybrać przycisk np. Extrude Individual a następnie nacisnąć klawisz Esc
Extrude Region - poszerzanie zaznaczonych werteksów wraz z powierzchniami
Extrude Individual - poszerzanie samych werteksów
Loop Cut and Slide (Ctrl + R) - dodawanie dodatkowych krawędzi
Spin (Alt + R) - poszerzanie werteksów (jak w Extrude) w kole dookoła kursora
Knife (K) - zaznaczyć punkt na jednej krawędzi oraz na następnej i nacisnąć Enter lub Spację (można także używać tego narzędzia do wycinania otworu wewnątrz powierzchni bez łączenia z krawędzią a następnie połączyć wierzchołki otworu z wierzchołkami obiektu aby utworzyć krawędź)
Zmiana wartości np. koloru, Alpha, Emit w czasie za pomocą krzywych:
OdpowiedzUsuńAby zmieniać wartości różnych parametrów (np. kolor RGB, Alpha, Emit) w czasie za pomocą krzywych, nasuwamy kursor myszy w oknie Properties na pola z danymi wartościami i naciskamy klawisz I (Insert Keyframe) na klawiaturze. Wówczas w oknie Graph Editor - F-Curve Editor pojawią się linie, do których można dodawać punkty i je modyfikować.
Na przykład nasuwamy kursor myszy w oknie Properties - Material na pole Diffuse i naciskamy klawisz I. W oknie Graph Editor otrzymujemy wówczas 3 krzywe RGB odpowiadające za kolor obiektu.
Podobnie po zaznaczeniu Transparency - Mask, nasunięciu kursora na pole Alpha 1.000 i naciśnięciu klawisza I otrzymujemy w Graph Editor linię odpowiadającą za stopień przeźroczystości obiektu.
W ten sposób możemy zmieniać wartości w czasie bardzo wielu parametrów również w innych polach w Properties (np. World, Object, Textures).
W oknie Graph Editor możemy dodawać kolejne punkty i je modyfikować za pomocą klawisza Ctrl i LMB lub po naciśnięciu N.
dg193
Wyrównywanie obiektów:
OdpowiedzUsuńZaznaczyć obiekty, wybrać Object - Transform - Align Objects. W lewej części ekranu w oknie na dole pojawi się Align Objects. Można wtedy wyrównać zaznaczone obiekty np. do osi X, Y lub Z
Wyrównywanie werteksów:
Zaznaczyć obiekt, przejść do trybu Edit Mode, następnie zaznaczyć werteksy na krawędzi i wybrać Mesh - Snap - Selection to Grid (lub nacisnąć Schift + S). Werteksy znajdą się znajdą się w w punktach przecinania się linii siatki tła.
dg193
Zaznaczanie werteksów:
OdpowiedzUsuńZaznaczać wierzchołki można różnymi sposobami, np. po wybraniu Select - Border Select (klawisz B) lub Select - Circle Select (klawisz C), od punktu do punktu po wybraniu Select w oknie Mesh Tools po lewej stronie ekranu a także po naciśnięciu Ctrl i LMB i zakreśleniu odpowiedniego obszaru.
dg193
Wyrównywanie wierzchołków do jednej linii:
OdpowiedzUsuńZaznaczyć wszystkie wierzchołki które chcemy wyrównać, następnie nacisnąć klawisz S, potem cyfrę 0 i klawisz X, Y lub Z (w zależności od tego w jakim kierunku chcemy wyrównać wierzchołki). Następnie należy przesunąć wierzchołki na odpowiednie miejsce.
dg193
World - Environment Lighting działa podobnie jak Lampy Hemi (dobrać podobne ustawienia jak przy lampach Hemi) ale wydłuża czas renderowania.
OdpowiedzUsuńLamp - Sun - Atmosphere efekty podobne do Mist(lekkie prześwietlenie obiektów.
dg193
Modelowanie drzewa (według wiki blender org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts/Wizards/TreeFromCurves):
OdpowiedzUsuńAdd - Curve - Bezier, w oknie po prawej stronie wybieramy Object Data, zmieniamy głębię skosu Geometry - Bevel - Depth ustawiamy na 0.1, zmieniamy wypełnienie krzywej Shape - Fill wybieramy Full, zaokrąglamy w Geometry - Bevel - Resolution na 2, zaznaczamy końcowy wierzchołek, naciskamy Alt + S (Shrink/Fatten) i zwężamy. Zaznaczamy wszystkie wierzchołki, naciskamy klawisz W i wybieramy Subdivide. Można wybrać dowolny wierzchołek i nacisnąć W (Smooth Curve Radius)
Aby utworzyć boczne gałęzie odchodzące od pnia zaznaczamy np. środkowy wierzchołek, duplikujemy (Shift + D)i naciskamy E (Extrude).
OdpowiedzUsuńdg193
Wygładzanie części powierzchni obiektu:
OdpowiedzUsuńJeśli chcemy wygładzić tylko część powierzchni obiektu (Smooth) a pozostałą część pozostawić jako Flat, należy przejść do trybu Edycji i zaznaczyć odpowiednie pole obiektu (werteksy) a następnie nacisnąć klawisz W i wybrać Shade Smooth.
dg193
Skierowanie kamery na jeden obiekt:
OdpowiedzUsuńDodać Empty Mesh (Add - Empty) w środku obiektu do którego kamera będzie ciągle skierowana, następnie zaznaczyć kamerę i wybrać Add Constraint - Track To, zaznaczyć Target: Empty, To: -Z, Up: Y.
Można również w Target zamiast Empty wpisać nazwę obiektu na który kamera będzie skierowana.
dg193
Blender 2.63 - przepuszczanie światła przez liście:
OdpowiedzUsuńLampa Sun - włączyć opcje Ray Shadow, zwiększyć energię (np. Energ: 2.000), ustawić Samples np. na 5, Soft Size na 0.50, Threshold na 0.01, ewentualnie zmienić kolor cienia Shadow na zielony i jaśniejszy. Ustawić przepuszczalność światła w materiale liścia w oknie Shading - Transl: 0.500. Liście bez grubości.
dg193
Efekt przeświecania słońca przez obiekty (np. drzewa):
OdpowiedzUsuńW pierwszej scenie tworzymy obiekty, np. drzewa i kierujemy na nie kamerę. Dodajemy dwie lampy Hemi (Energ: 0.02) - jedna skierowana w górę, druga w dół. Naprzeciw kamery, w punkcie w którym będzie znajdować się słońce, ustawiamy Lampę typu Sun o kierunku padania promieni skierowanym w stronę kamery. W lampie włączamy Shadow - Ray Shadow i ustawiamy: Samples: 5, Sof: 50, Treshold: 0.01.
W tym samym miejscu co lampa Sun dodajemy lapę Spot (będzie ona rozświetlać obszar nieba wokół słońca). Lampę kierujemy prosto w stronę kamery za pomocą: Add Constraint - Track To (Target: kamera - nazwa, To: -Z, Up: Y) - tak ustawiona lampa będzie podążać za kamerą. Energię lampy ustawiamy na Energ: 2.000, wyłączamy Shadow - No Shadow, zaznaczamy Halo i ustawiamy Spot Shape: Size: 30, Blend: 0.150, Intens: 1.000.
Następnie ustawiamy ruch kamery tak, aby słońce przesuwało się pomiędzy gałęziami drzewa. Teraz dodajemy drugą scenę: New scene - Full Copy i w scenie drugiej kasujemy wszystkie obiekty za wyjątkiem kamery oraz lampy Spot, którą kierujemy na kamerę podobnie jak lampę w scenie pierwszej (Add Constraints) - będzie ona pełniła rolę słońca. Ustawiamy lampę Spot: Energ: 2.000, wyłączamy Shadow - No Shadow, zaznaczamy Halo i ustawiamy Spot Shape: Size:25, Blend: 0.150, 1.5. W tym samym miejscu dodajemy jeszcze jedną lampę Spot (która będzie rozświetlać cały obraz) i ustawiamy Energ: 0.100, wyłączamy Shadow - No Shadow, zaznaczamy Halo i ustawiamy Spot Shape: Size: 180, Blend: 0.150, Intens: 1.5.
Zaznaczamy lampę Spot która pełni rolę słońca, następnie w oknie Spot Shape nasuwamy kursor myszy na pole Intens i naciskamy klawisz I na klawiaturze - wówczas w oknie Animation - F-Curve Editor pojawi się krzywa Halo Intensity. Do krzywej należy dodać punkty (Ctrl + lewy przycisk myszy) w miejscach gdzie słońce będzie przysłonięte przez gałęzie i obniżyć punkty do wartości 1 (będzie to imitować przebłyski światła).
OdpowiedzUsuńTeraz przechodzimy do sceny pierwszej do okna Compositing, włączamy Node Editor (Use Nodes), duplikujemy okno Render Layers (Shift + D) i wybieramy Scene.001 (druga scena).
Dodajemy Add - Filter - Glare i ustawiamy: Streaks, Medium, Iterations: 3, Color Mod: 0.250, Mix: 0.1, Treshold: 1.100, Streaks: 8, Angle Offs: 0, Fade: 0.98. Wyjście Render Layers ze sceną drugą - Image łączymy z wejściem Glare - Image.
Następnie wybieramy Add - Color - Mix i zmieniamy na Add, ustawiamy Fac: 0.8. Łączymy wyjście Render Layers ze sceną pierwszą z wejściem Add - Image, oraz wyjście Glare - Image z wejściem Add - Image. Wyjście Add - Image łączymy z wejściem Composite - Image
dg193
Jasność lampy Spot która rozświetla cały obraz można również regulować w zależności od tego, czy słońce jest przesłaniane przez obiekty czy też nie (jeśli słońce jest całkowicie zasłonięte, obraz powinien nie być prześwietlony).
OdpowiedzUsuńJeśli słońce znajduje się np. w środku obrazu, a kamera przesuwa się w lewo, to flara idąca od słońca powinna przesuwać się również w lewo (zgodnie z ruchem kamery)
dg193
Pliki blend można przechować przez 5 m-cy na stronie: pasteall org/blend/
OdpowiedzUsuńdg193
Aby zlikwidować zniekształcenia powierzchni po użyciu Smooth, należy wybrać Mesh - Normals - Recalculate Outside lub Recalculate Inside. Jeśli zniekształcenia będą nadal wystepować należy odznaczyć wszystkie wierzchołki i nacisnąć Alt + Ctrl + Shift + M - zostaną wówczas zaznaczone miejsca które powodują problem. Mogą to być powierzchnie które przechodzą nawzajem przez siebie. W takim przypadku można zlikwidować krawędzie i poprawnie je odbudować lub spróbować skasować wszystkie zaznaczone wierzchołki.
OdpowiedzUsuńŁączenie dwóch części siatki:
OdpowiedzUsuńJeśli wierzchołki dwóch siatek nachodzą lub znajdują się obok siebie, można zaznaczyć dwa najbliższe wierzchołki i wybrać Mesh - Vertices - Merge - At Center, Collapse itp. (pozostanie tylko jeden wierzchołek).
dg193
Renderowanie wybranej częsci obrazu:
OdpowiedzUsuńZaznaczyć kamerę, przejść do widoku z kamery (Ctrl + 0), nacisnąć Shift + B i zaznaczyć wybrany obszar. Aby skasować należy ponownie nacisnąć Shift + B ale zaznaczyć obszar znajdujący się poza kamerą.
Zapisywanie ruchu kamery w trybie Fly Navigation:
Zaznaczyć kamerę i przejść do widoku z tej kamery (Ctrl + 0). Po prawej stonie przycisku odtwarzania (Play Animation) zaznaczyć czerwony przycisk (Automatic keyframe insertion for Object and Bones), następnie nacisnąć przycisk odtwarzania i sterować ruchem kamery za pomocą kursora lub klawiszy: WASDRF (kierunki), + (zbliżanie), - (oddalanie), Shift (spowalnianie).
(na podstawie: blenderguru com/25-useful-blender-tricks-that-arent-so-obvious) .
dg193
Generowanie gałęzi i liści:
OdpowiedzUsuńDodać skrypt: File - Use preferences - Addons - Add Curv: Ivy Gen (polu Add - Curve pojawi się Add Ivy to Mesh).
Wybrać obiekt który ma być opleciony przez krzewy, np. Cube, przejść do trybu Edit Mode, podzielić Cube (Subdivide np. cztery razy), następnie zaznaczyć werteksy po których będą przechodzić gałęzie. Wybrać: Mesh - Snap - Cursor to Selected a następnie przejść do trybu Object Mode i wybrać Add - Curve - Add Ivy to Mesh.
Po lewej stronie ekranu (po wybraniu T na klawiaturze) pojawi się rozwinięcie IvyGen w którym można zmieniać np. rozmiar gałęzi, liści itp. (Należy wpisywać małe wartości a następnie nacisnąć Update Ivy).
Importowanie obiektów z innych plików blend:
OdpowiedzUsuńWybrać File - Append, następnie wybrać plik blend z którego będą importowane obiekty. Wybrać Object i zaznaczyć kilka obiektów (trzymając naciśnięty klawisz Shift) lub wiele obiektów (za pomocą kursora trzymając naciśnięty lewy klawisz myszy).
W ten sposób można również przechowywać całą grupę obiektów, np. drzew, budynków itp. w osobnych plikach blend, a następnie importować je po ukończeniu pracy w pliku podstawowym blend Może to być przydatne przy bardzo dużej liczbie werteksów które spowalniają działanie programu
Świecenie lampy (np. Sun) można ograniczyć tylko do jednej warstwy poprzez zaznaczenie opcji This Layer Only w oknie Lamp. Może to być wykorzystanie jeśli w innej warstwie znaduje się zamknięta przestrzeń, np. sfera (niebo). Obiektów w pozostałych warstwie nie trzeba przenosić warstwy w której znajduje się lampa z włączoną opcją This Layer Only. W tym celu należy zaznaczyć lampę, nacisnąć klawisz M (Move) i trzymając wciśnięty klawisz Shift zaznaczyć wszystkie te warstwy.
OdpowiedzUsuńdg193
Generowanie drzewa:
OdpowiedzUsuńWybrać File - Users Preferences - Addons -Add Curve: Sapling i nacisnąć Install Addon. Następnie wybrać Add _Curve - Add Tree. W panelu po lewej stronie zaznaczyć Bevel oraz zmieniać wartości: Bevel Resol: 2, Shape (np. Cylindrical - typ drzewa), Random Seed (losowe ułożenie gałęzi) itp.
(na podstawie: blendernerd com/making-trees-in-2-59)
Efect jasności w oknie budynku:
OdpowiedzUsuńSpot - Size 180 st., Dist. 5m, dobrać Energię i Halo Intens., No Shadow
Rozszczepienie światła za pomocą Spot:
Lampę Spot umieszczamy np. za futryną okna lub za liściami drzewa. Aby otrymać rozmycie na ścianie, ustawiamy Blend
Większy widok z kamery:
Aby uzyskać większy widok z kamery należy zaznaczyć kamerę a następnie w Object Data - Lens zmniejszyć Focal
dg193
Problemy z Unwrap:
OdpowiedzUsuńJeśli podczas Unwrap pojawi sie komunikat: "Object scale is not 1.0. Unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh." należy w trybie Object Mode nacisnąć Ctrl + A i wybrać Scale. Przyczyną pojawienia się komunikatu mogą być podwójne werteksy, niepoprawne szwy itd.
dg193
Postacie osób mozna importować z innych plików razem z Armaturą i ruchem. Najlepiej zaznaczyć wszystkie części postaci, odwrócić zaznaczenie (Ctrl + I), skasować i zapisać samą tylko postać w pliku blend. Natępnie otworzyć plik do którego chcemy importować postać, wybrać File - Append, nazwę pliku gdzie znajduje się obiekt i wybrać Action, Armature, Material, Mesh, Object, Texture.
OdpowiedzUsuńPostacie można zmniejszać lub zwiększać, obracać, duplikować. Jeśli jest zapisany ruch postaci, będą one się poruszać. Należy tylko zaznaczyć je w punkcie początkowym.
dg193
Obrazy z filmu Dawna Jerozolima - Golgota i Grób Pański
OdpowiedzUsuńw605 wrzuta pl/obraz/3KvKmOHnieJ/m_b_p_j1
w605 wrzuta pl/obraz/aEXV2KkI8IF/m_b_p_j2
w605 wrzuta pl/obraz/6Sz0EwCa8bT/m_b_p_j4
w605 wrzuta pl/obraz/3E92Z3soiEV/m_b_p_j5
w605 wrzuta pl/obraz/0egdvmQZKHn/m_b1
w605 wrzuta pl/obraz/aXLF6mjL1Bv/m_b2
w605 wrzuta pl/obraz/5NhPb3JMwXn/m_b4
w605 wrzuta pl/obraz/5yjcWmm5P5n/m_m1
w605 wrzuta pl/obraz/1zBUmCaEOFX/m_m4
dg193
Obrazy z filmu Dawna Jerozolima - Golgota i Grób Pański
OdpowiedzUsuńw291 wrzuta pl/obraz/5CubSobexdK/p_j_m_m2
w291 wrzuta pl/obraz/3HQUuhKg7SE/p_j_m_m4
w291 wrzuta pl/obraz/0UNaM7D2cyI/p_j_m_m5
w291 wrzuta pl/obraz/9gnu7NkvBLW/d_j_g_g_p1
dg193
Analiza sześcienna kolorów w programie GIMP:
OdpowiedzUsuńKolory - Informacje - Analiza sześcienna kolorów. Pojawi się okno z liczbą unikatowych kolorów, np. 21927. Aby zmniejszyć liczbę tych kolorów do np. 256 należy wybrać Obraz - Tryb - Indeksowany i wpisać wartość 256. Po wybraniu Kolory - Odwzorowania - przełóż paletę kolorów pojawia się okno ze wszystkimi kolorami dostępnymi w obrazie. Można je uporządkować według barwy, nasycenia lub jasności.
dg193
Animacja postaci:
OdpowiedzUsuńwiki.blender org/index.php/Doc:2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Character_Animation/2-second_animation
dg193
Przenikanie dwóch scen:
OdpowiedzUsuńW Nodes łączymy wyjścia Image dwóch scen z wejściami Image Add (Add - Color - Mix - Mix zmieniamy na Add). Wyjście Add - Image łączymy z wejściem Composite - Image. Jeśli scena którą chcemy nałożyć na drugą jest zamieniona, zmieniamy wejścia Add - Image. Następnie nasuwamy kursor na pole Add - Fac i nacisckamy klawisz I. W oknie F-Curve Editor pojawi się krzywa Fac (jeśli jest niewidoczna należy nacisnąć białą strzałkę obok pola F-Curve Editor).
UV mapping
OdpowiedzUsuńAby dostosować siatkę w oknie UV Image Editor po wykonaniu funkcji Unwrap, można użyć np. Select - Border Select (zaznaczyć siatkę) a następnie użyć klawiszy G, R lub S. Można to wykorzystać przy powiększaniu części ciała np. głowy po to aby uzyskać większą dokładność.
dg193
Project Painting - Clone
OdpowiedzUsuńŁadujemy teksturę do UV Image Editor (Image - Open Image)
W oknie 3D View przechodzimy do trybu edycji i naciskamy Unwrap
Przechodzimy do Object Data i tworzymy nową UV Map (UV Map.001) a następnie przechodzimy do UV Map
dg193
W oknie UV Image Editor wybieramy Image - New Image i tworzymy nowy obraz
W oknie 3D View przechodzimy do Texture Paint i wybieramy (po naciśnięciu klawisza T) Brush - Clone, w Project Paint zaznaczamy Clone from UV map (Occlude, Cull, Norma powinny być zaznaczone - Stencil wyłączony) . Pod Clone from UV map wybieramy UV Map.001 i malujemy kursorem obiekt.
W oknie UV Image Editor zapisujemy obraz Image - Save as Image
Aby dodać teksturę do obiektu należy wybrać Material a następnie dodać teksturę (Open Image) i zaznaczyć Texture - Mapping - Coordinat UV
Dodawanie modyfikatora do krzywej w oknie F-Curve Editor:
OdpowiedzUsuńOdznaczamy wszystkie obiekty w oknie po lewej stronie ekranu (klawisz A) i zaznaczamy tylko wybrany obiekt a następnie wybieramy Key - Add F-Curve Modifier i wybieramy np. Noise. Po naciśnięciu klawisza N, w oknie Modifiers możemy zmienić wartości krzywej, np. amplitudę, częstotliwość itp. Można również zmieniać niektóre wartości po wybraniu Key - Transform.
dg193
Niektóre krzywe w oknie F-Curve Editor widoczne są dopiero po zaznaczeniu Include channels from objects/bone that are not visible (obok strzłki na dole)
OdpowiedzUsuńdg193
Blender 2.68 a
OdpowiedzUsuńUstawienia Modyfikatora Ocean:
Time od 0 do 5, Resolution 18, Depth 25m, Size 1.0, Random See 0, Spatial Size 50, Chopiness 1.0, Aligment 0, Scale 0.15, Smallest Wave 1 cm, Wind 2m/s
Material - Diffuse - Color CCE7D3, Specular Intensity 1.0, Mirror - Reflectivity 0.8, Fresnel 0.5
Ustawienia Particles dla piany:
Dodajemy Plane, dzielimy kilkakrotnie (Subdivide), zaznaczamy obszar, następnie dodajemy Modyfikator Add Modifiers - Particle System , przechodzimy do Particle, ustawiamy Emission Number 20000, Lifetime 10, Faces, Jittered, Velocity - Emitter Object Z 2m/s, Physics Newtonian Size 0.02
Ustawienia Specular dla obiektu widzianego z tyłu (przodem do światła):
OdpowiedzUsuńMaterial - Specular - Toon, Intensity 1.0, Size 1.0, Smooth 1.0. W lampie Hemi odznaczamy Specular
Ustawienia Flary utworzonej na Armature - Bone
Dodejemy np. 7 okręgów (4096 werteksówkażdy), ustawiamy Material - Halo. Ustawiamy właściwości dla okręgów (w kolejności od kamery): Kolor FF8273, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 50, Kolor FFECBD, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 50, Kolor FF8273, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 100, Kolor C7B893, Alpha 0.002, Size 20, Hardness 100, Kolor A3B5B9, Alpha 0.002, Size 20, Hardness 100, Kolor C7B893, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 50, Kolor FF8273, Alpha 0.002, Size 40, Hardness 15 Pierwsze 5 okręgów blisko siebie, 1 w środku, 1 najdalej
Nakładanie jednego obrazu na drugi przy użyciu Node Editor:
OdpowiedzUsuńW scenie pierwszej (Scene) tworzymy np. postać, natomiast w scenie drugiej (Scene.001) np. tło. W Node Editor łączymy Render Layer (Scene) Image z Alpha Convert - Image i wybieramy Straight to Premul. Alpha Convert - Image łączymy z Alpha Over - Image. Render Layer (Scene.001) Image łączymy również z Alpha Convert ale wybieramy Premul to Straight. Wyjście Alpha Convert - Image łączymy z Alpha Over
dg193
Nakładanie jednego obrazu na drugi przy użyciu Node Editor:
OdpowiedzUsuńW panelu Render - Shading zmieniamy Alpha - Sky na Transparent
Można również wypróbować Add - Convertor - Set Alpha
dg193
Modyfikator Wave:
OdpowiedzUsuńAby zmienić kierunek przesuwania się fali należy zmienić znak przy Speed na przeciwny, np. zamiast 0.02 to - 0.02
dg193
Blender 2.68a - Video Sequence Editor:
OdpowiedzUsuńAby utworzyć film z klipów np. MOD należy wybrać Add - Movie a następnie wpisać nazwę klipu (jeśli się nie pojawi lista) np. film1.MOD. Zanim jednak zacznie się dodawać klipy (film + dźwięk) należy ustawić w Render - Dimensions - Frame Rate liczbę klatek na sekundę taką samą jak w klipie który chcemy dodać (np 25 f/ps) Należy ustawić również parametry w Render Output i Encoding. Jeśli liczby te nie będą się zgadzać, wówczas dźwięk będzie się spóźniał lub wyprzedzał film. Będzie to widoczne również w Video Sequence Editor - klipy nie będą równe (po ukończeniu składania klipów całkowita długość klipów filmowych idźwiękowych musi być taka sama).
Następnie ustawiamy odpowiedni format dźwięku w Render - Encoding - Audio Code, np. mp3 i naciskamy klawisz Animation. W Blenderze 2.68a nie trzeba zamieniać pliku dźwiękowego MOD na inny, np. wav, ale można to zrobić poprzez zaznaczenie wszystich plików dźwiękowych i naciśnięciu spacji a następnie wpisaniu Mixdown. Następnie należy wpisać nazwę pliku który będzie utworzony, a po lewej stronie ekranu w panelu Mixdown - Container wybrać np. wav
dg193
Wycinanie otworów w powierzchni obiektu:
OdpowiedzUsuńAby wyciąć otwór należy najpierw zaznaczyć obiekt, przejść do trybu edycji, nacisnąć klawisz T i z panelu po lewej stronie wybrać Knife. Następnie należy zaznaczyć otwór i po zamnknięciu nacisnąć spację. Następnie należy wybrać Mesh - Delete (lub nacisnąć klawisz X) i wybrać Dissolve Faces. Aby usunąć powierzchnię wewnątrz otworu należy zaznaczyć wszystkie jego wierzchołki i wybrać Mesh - Delete - Only Faces.
Zapełnianie powierzchni z wieloma wierzchołkami:
Aby utworzyć powierzchnię której krawędzie zbudowane są z wielu wierzchołków można zaznaczyć wszystkie wierzchołki a następnie wybrać Mesh - Faces - Fill (lub klawisz Alt + F) lub wybrać Mesh - Faces - Make Edge/Face (lub nacinąć klawisz F). Tekstura pozostaje bez zmian.
Inderect Lighting - pozwala na renderowanie obiektów oświetlonych światłem z lampy oraz światłem odbitym. Włącza się go w World.
OdpowiedzUsuń(wiki blender org/index.php/Doc:2.6/Manual/Lighting/Indirect_Lighting)
Cycles - jest to sposób renderowania pozwalający na tworzenie realistycznych obrazów. Włącza się go na górnym pasku Blender Render - Cycles Render.
(youtube com/watch?v=Z1AZ2Im9X-g)
W Blenderze istnieje możliwość wykonania zrzutu ekranu a także nagrania filmu podczas wykonywania czynności w programie. Włącza się go w górnym pasku Window - Save Screenshot, Make Screencast.
OdpowiedzUsuńZmienianie jednostek metrycznych:
OdpowiedzUsuńW panelu po prawej stronie ekranu wybieramy Scene - Units a następnie np. Metric
Wyświetlanie wymiarów, powierzchni, kątów (tylko w trybie Edit Mode):
Zaznaczamy obiekt, przechodzimy do trybu Edit Mode, naciskamy klawisz N na klawiaturze i wybieramy Mesh Display. W Edge Info i Face Info zaznaczamy np. Length, Area itp.
Aby zmierzyć np. długość odcinka zawartego pomiędzy dwoma wierzchołkami zaznaczamy te wierzchołki. Aby zmierzyć powierzchnię należy zaznaczyć wszystkie wierzchołki dookoła wybranej powierzchni.
Powiększanie widoku z okna Blendera (widok przy tworzeniu obiektów - nie jest to widok z kamery):
OdpowiedzUsuńPo naciśnięciu klawisza N na klawiaturze wybieramy View - Clip - End np. 20 km (np. przy tworzeniu krajobrazu)
Zmienianie wymiarów siatki:
Po naciśnięciu klawisza N na klawiaturze wybieramy Display - Lines np. 1024, Scale np. 40000, Subdivisions np. 10 (np. przy tworzeniu krajobrazu)
Rozszerzanie zaznaczonej powierzchni za pomocą Extrude:
OdpowiedzUsuńAby rozszerzyć powierzchnię siatki należy zaznaczyć wybrane węzły a następnie wybrać Mesh - Extrude - Edges Only (lub nacisnąć klawisz E).
Uwaga: jeśli nie chcemy aby powierzchnia po rozszerzeniu pozostała wklęsła należy zaznaczyć tylko same krawędzie (środek nie powinien być podświetlony). Można to zrobić przechodząc do trybu Edge select (w pasku na dole).
Zmiana intensywności lub koloru cienia:
OdpowiedzUsuńZaznaczyć Scene - Passes - Shadow
Połączyć Rander Layer - Image Alpha Over - Image(dolny), Rander Layer - Shadow Alpha Over - Fac, Rander Layer - Shadow RGB Curve - Image (Fac 1.0), RGB Curve - Image Alpha Over - Image(górny), w Alpha Over ustawić Convert Prem, RGB Curve - Image Mix Image(górny), Rander Layer - Image Mix Image(dolny), Rander Layer - Shadow Mix Fac, Mix Image - Composite
wiki blender org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Post_Process/Passes
wiki blender org/uploads/3/37/Manual-Render-RenderPasses-Example2.png
Rozmycie cienia:
OdpowiedzUsuńZaznaczyć Sun, przejść do Shadow, zaznaczyć Ray Shadow, ustawić Samples np. na 5, Soft Size np. 200m (wysokość lampy od obiektu ma wpływ na rozmycie, dlatego należy dobrać Soft Size)
dg193
Białe linie na obrazie z przeźroczystością (png):
OdpowiedzUsuńAby zlikwidować linie można nacisnąć w oknie Render - Anti-Aliasing przycisk Full Sample.
dg193
Ciemne ramki na tle nieba:
OdpowiedzUsuńAby zlikwidować ciemne ramki powstałe z obrazu z przeźroczystością (png) można w panelu Texture - Image Mapping zredukować Crop Maximum Y (np. 0.99)
Wycinanie powierzchni (Knife) za pomocą klawisza K:
OdpowiedzUsuńAby wyciąć dowolną powierzchnię najpierw zaznaczamy Obiekt a następnie przechodzimy do trybu Edycji i naciskamy klawisz K.
dg193
Zaznaczanie grupy werteksów:
OdpowiedzUsuńAby zaznaczyć większą liczbę werteksów należy najpierw zaznaczyć dwa leżące obok siebie werteksy (np. za pomocą klawisza Shift) a następnie nacisnąć klawisz Ctrl i zaznaczyć wierzchołek położony w dowolnym miejscu.
dg193
pasteall org/blend/34768
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/34770
pasteall org/blend/34773
pasteall org/blend/34775
pasteall org/blend/34776
dg193
pasteall org/pic/84852
OdpowiedzUsuńdg193
Tworzenie nierówności po bokach drogi za pomocą programu GIMP:
OdpowiedzUsuńWarstwa 1 - przeźroczysta, warstwa 2 - droga, warstwa 3 - droga (duplikat),warstwa 4 - trawa. W warstwie 2 zaznaczamy (wg koloru)czarne tło, powiększamy zaznaczenie o 10 pikseli, zniekształcamy (127,8,4,1), zaznaczamy warstwę 1 (trawa) i kopiujemy. Następnie zaznaczamy warstwę 1 i wklejamy. Zaznaczamy wg koloru czarne tło w warstwie 3, odwracamy zaznaczanie i powiększamy o 10 pikseli. Odwracamy zaznaczenie, przechodzimy do warstwy 1 i wycinamy. Wycinamy trawę z końców drogi i łączymy z warstwą 2.
Wyciąć nowe drogi i zrobić tekstury w okolicy Kaplicy Betesda oraz Bramy Wschodniej (zmienić Road25, 26, 32, 34, 35, Road25 przedłużyć do Mostu)
OdpowiedzUsuńPoprawić ustawienie Kaplicy Betesda
Poprawić Dolinę Gehenny (strumień)
Wyciąć część Plane.6990 (wzdłuż potoku Cedron) pomiędzy Kaplicą Mostem na Cedronie a Mostem Anielskim, dopasować materiały części Plane.6990 oraz Plane.7547 i połączyć
Poprawić otoczenie Kościoła Grobu MB, Ogrodu Oliwnego i Wniebowstąpienia
Poprawić teren wokół Mostu Anielskiego i wzdłuż Kaplic Wniebowzięcia
Wyciąć drogi i dodać tekstury (tekstury od Mostu Anielskiego do Kaplicy Umieszczenia Tronu zrobić z trawy z kamieniami lub trawy)
Dodać brakujące elementy do Kaplic i Kościołów na Syjonie oraz dopasować teren wokół nich
Wyciąć strumienie pomiędzy Syjonem chrześcijańskim a Bramą Wschodnią
Wyciąć drogi i dodać tekstury na Syjonie chrześcijańskim (tekstury zrobić z trawy z kamieniami lub trawy)
Dodać brakujące elementy do Kaplicy Aniołów, Uwielbienia Duszy Maryi, Zgromadzenia Apostołów, Most na Cedronie, Ogrojca, Pożegnanie z Apostołami, Apostołów Tryumfujących, Weselących się Patriarchów oraz umieścić te kaplice
Dodać Kaplicę Omdlenia MB i dopasować teren
Wycinanie za pomocą Knife:
OdpowiedzUsuńAby uniknąć przyciągania do krawędzi trzymamy wciśnięty klawisz Shift. Aby przyciągnąć kursor do środka krawędzi trzymamy wciśnięty klawisz Ctrl. Klawisz E - następne wycinanie.
Wycinanie za pomocą Select (Shift + K):
Możemy wycinać powierzchnię tylko w zaznaczonym obszarze.
Wycinanie za pomocą Bisect:
Za pomocą tego narzędzia możemy np. rozcinać cały obiekt na dwie części. Najpierw zaznaczamy wszystkie wierzchołki w obiekcie (lub wybraną część) a następnie naciskamy Bisect i lewy klawisz myszy. Po przecięciu obiektu możemy jedną jego część skasować (w oknie Bisect) za pomocą Clear Inner lub Clean Outer i wypełnić (Fill).
Wycinanie za pomocą Knife Project:
OdpowiedzUsuńAby wyciąć np. drogę dodajemy krzywą Bezier Curve, skalujemy (Dimensions X 10m, Y 1m, Z 0m) , przechodzimy do trybu Edycji i zaznaczamy jeden z końców krzywej, a następnie naciskamy klawisz E (Extrude) i tworzymy jedną krawędź drogi. Następnie dodajemy następną krzywą i podobnie tworzymy drugą krawędź.
Zaznaczamy krawędź drogi i w panelu Object Data naciskamy Shape 2D oraz Resolution - Preview U np. 4 (gęstość punktów siatki). Teraz zamieniamy krzywą na siatkę (Alt + C). Po zamianie drugiej krawędzi drogi na siatkę łączymy obydwie (Ctl + J), przechodzimy do trybu Edycji, zaznaczamy końce drogi i łączymy (klawisz F). Następnie zaznaczamy wszystkie wierzchołki i tworzymy powierzchnię (Alt +F a następnie Alt + J).
Teraz zaznaczamy najpierw drogę a następnie powierzchnię terenu pod drogą, przechodzimy do trybu Edycji i w panelu po lewej części ekranu Tools - Add naciskamy Knife Project. Wychodzimy z trybu Edycji, zaznaczamy drogę i kasujemy. Teraz zaznaczamy teren, przechodzimy do trybu Edycji i naciskamy klawisz P (Seperate - Selection).
Blender Tutoriale:
OdpowiedzUsuńpolskikursblendera pl/nawigacja/spis/
Kształtowanie prętów:
OdpowiedzUsuńDodać Bezier Curve, przeskalować do X 2.5 cm, Y 2.8 cm, Z 0 cm. Dopasować do kształtu (1 krzywa 1/3 koła), następnie zaznaczyć środek krzywej i nacisnąć klawisz E (Extrude), dopasować itd. W Object Data wybrać Shape - 3D, Resolution - Preview U - 4, Fill - Full, Bevel Depth - 20 m i zamienić na Mesh (Alt +C).
Następnie przejść do trybu Edycji, pozostawić boczne krawędzie, zaznaczyć końcowe wierzchołki i dodać krawędzie (klawisz F), zaznaczyć wszystko i wypełnić (Alt + F a następnie Alt + J). Aby dodać grubość pręta należy zaznaczyć wszystko i nacisnąć klawisz E (Extrude).
dg193
Modyfikator Array (wym. arej - szyk):
OdpowiedzUsuńModyfikator ten powiela dany obiekt dowolną ilość razy. Z panelu po prawej stronie wybieramy Object modifiers - Add modifier - Array. Count oznacza ilość obiektów po powieleniu, Relative Offset - oddalenie obiektów ( x - 1 - obiekty oddalone są o jedną długość obiektu).
Aby rozdzielić powielone obiekty należy przejść do trybu Edycji, zaznaczyć wszystkie wierzchołki a następnie nacisnąć klawisz P (Separate - By loose parts).
Ustawianie geometrii obiektów:
OdpowiedzUsuńAby ustawić jednocześnie geometrię wszystkich obiektów najpierw należy je zaznaczyć a następnie wybrać Object - Transform - np. Origin to Geometry.
sites.google.com/site/dg193blog4/
OdpowiedzUsuńUstawianie geometrii obiektu (lub obiektów):
OdpowiedzUsuńZaznaczyć obiekt (lub wiele obiektów) a następnie nacisnąć Shift + Ctrl + Alt + C i wybrać np. Origin to Geometry (lub nacisnąć klawisz O). Ten skrót zastępuje wybieranie: Object - Transform - Origin to Geometry.
Ustawianie współrzędnych X, Y, Z dla ścian w trybie Edycji:
Jeśli chcemy przesunąć, przeskalować lub obrócić ścianę (lub ściany) np. na powierzchni obiektu typu Cube który jest przesunięty o dowolny kąt, przechodzimy do trybu Edycji, zaznaczamy najpierw te ściany a następnie wybieramy z panelu 3D View - Transformation Orientation - Normal, chwytamy za dowolne osie (X, Y, Z) lub używamy klawiszy G, S, R i zmieniamy położenie.
dg193
Dodawanie obiektów:
OdpowiedzUsuńAby dodać nowy obiekt należy nacisnąć Shift + A i wybrać np. Mesh - Plane. Tak samo można dodawać obiekty w trybie Edycji.
Modyfikator Bevel (bevol - ukos):
Modyfikator ten służy do ścinania krawędzi obiektu. Width - rozmiar ścięcia, Segments - ilość podziału krawędzi ścięcia, Profile - wklęsłość/wypukłość.
dg193
Wyszukiwanie Materiału:
OdpowiedzUsuńAby wyszukać dany Materiał wystarczy wpisać tylko kilka znaków, np. samą końcówkę 001 i nacisnąć klawisz Enter.
Użycie Make Single User:
Zamiast ustawiać oddzielny numer użytkownika dla każdego Obiektu i jego tekstury w oknie Material, można zaznaczyć wszystkie obiekty o tym samym materiale i wybrać Object - Make Single User - Object & Data & Materials + Tex lub nacisnąć klawisz U. Każdy obiekt otrzyma automatycznie nową nazwę dla Materiału i Tekstury.
Kopiowanie ustawień Materiału wybranego Obiektu do innych Obiektów:
OdpowiedzUsuńAby skopiować dany materiał do innych obiektów, najpierw zaznaczamy ten Obiekt, a następnie w panelu Material naciskamy przycisk w kształcie strzałki (pod znakami +, _) i wybieramy Copy Material. Następnie zaznaczamy inny Obiekt i wybieramy Paste Material. (Copy Material to Others służy zmiany Materiału dla większej ilości obiektów, ale musimy zaznaczyć kopiowany Materiał jako ostatni).
Obiekty muszą mieć dodany najpierw nowy Materiał (Add New Material). Podobnie możemy kopiować ustawienia Tekstury obiektów.
Modyfikator Solidify (solidifaj):
OdpowiedzUsuńDodaje ściany do obiektu, np. do Plane (Thickness - grubość ściany, Offset -1 przesunięcie do środka obiektu).
Modyfikator Warp:
Służy do modelowania.
Modyfikator Triangulate:
Zamienia ściany obiektu na trójkąty.
Modyfikator Wireframe:
Zamienia krawędzie obiektu na ramki.
Transformation manipulators:
OdpowiedzUsuńMożna przytrzymać Shift i nacisnąć kolejne manipulatory.
Użycie Pivot Point (obok Transformation manipulators):
Median - obraca lub skaluje względem środka grupy obiektów.
Active Element - obraca lub skaluje względem aktywnego obiektu.
Individual Origins - obraca lub skaluje względem środka każdego z obiektów.
3D Cursor - obraca lub skaluje względem kursora.
Bounding Box Center - obraca lub skaluje względem środka prostokąta złożonego z obiektów.
dg193
Dodawanie Cloth do obiektu:
OdpowiedzUsuńwiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Physics/Cloth
cgmasters.net/free-tutorials/cloth-sew-tutorial-blender-2-71
dg193
Wysokość od zakrętu drogi do poziomu Kościoła Grobu MB - ok. 10 m, długość ogrodzenia (Apostołowie) - ok. 30m, szerokość drogi przy wejściu (ogrodzenie) - ok. 5m. Wysokość od poziomu Kościoła Grobu MB do poziomu Kaplicy Ogrojec - ok. 10m
OdpowiedzUsuńdg193
w394.wrzuta pl/obraz/7HPcJELG9xm/kalwaria_zebrzydowska_2015-05-29
OdpowiedzUsuńw394.wrzuta pl/obraz/8C13aOXYpcY/kalwaria_zebrzydowska_2_2015-05-29
dg193
Krawędzie drzew:
OdpowiedzUsuńZaznaczyć krawędź drzewa (liście) a następnie zaznaczenie zmniejszyć o 4 (do wewnątrz) i zastosować zniekształcenie 8, 2, 1.
dg193
Cloth Simulation
OdpowiedzUsuń3dartistonline com/news/2013/11/dressing-to-impress/
Ustawienia tekstury Plane.009 i Plane.8706 (widok z góry) - Mapping X 12 , Y 6
OdpowiedzUsuńdg193
pasteall org/blend/37156
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/37157
pasteall org/blend/37158
pasteall org/blend/37159
dg193
pasteall org/blend/37316
OdpowiedzUsuńUV Project Painting
pasteall org/pic/91209
dg193
Usuwanie nierówności po zastosowaniu Cloth Simulation - Pinning:
OdpowiedzUsuńZmniejszyć w obiekcie znajdującym się pod obiektem z Cloth: Collision - Soft Body and Cloth ustawienia Outer oraz Inner a w obiekcie z Cloth zmniejszyć Cloth Collision - Distance. Self Collision ustawić na Quality 2, Distance 0.75
dg193
Project Painting:
OdpowiedzUsuńNajpierw należy dodać wszystkie UV Maps w panelu Object Data (UV Map, UV Map.001, UV Map.002 itd.)
Następnie zaznaczamy UV Map, przechodzimy do UV Editing i w trybie Edit Mode naciskamy U - Unwrap. Przechodzimy do trybu Object Mode, przechodzimy do okna Default i zaznaczamy UV Map.001.
Następnie znów przechodzimy UV Editing i w trybie Edit Mode naciskamy U - Project from view. Dodajemy obraz: Image - Open Image.
W podobny sposób dodajemy następne tekstury (UV Map.002 itd.)
Przechodzimy do trybu Object Mode i w oknie Default zaznaczamy UV Map.
Teraz przechodzimy do UV Editing i w trybie Edit Mode dodajemy obraz: Image - New Image.
Następnie z trybu Edit Mode przechodzimy do Texture Paint, zaznaczamy Brush - Clone, Project Paint - Clone from, i w UV Map wybieramy np. UV Map.001.
dg193
Dodawanie Cloth Simulation do postaci:
OdpowiedzUsuńNajpierw należy połączyć siatki z Armaturą a następnie dodać modyfikatory Cloth (nie odwrotnie!).
Przykładowe ustawienia Collision i Cloth dla postaci:
Collision - Soft Body and Cloth - Outer: 0.005, Inner: 0.004
Cloth - Steps: 5, Mass: 5, Structure: 15, Bending: 0.5, Damping - Spring: 5, Air: 1, Velocity: 0.99
Cloth Collision - Quality: 2, Distance: 0.005, Self Collision - Quality: 2, Distance: 0.75
dg193
Przed dodaniem animacji do Armatury można zastosować (w trybie Pose Mode) Ctrl + A - Apply Visual Transform to Pose.
OdpowiedzUsuńPrzesyłanie plików przez internet:
wetransfer com
Łączenie Armatuy i Cloth Simulation:
OdpowiedzUsuńNależy uważać przy przyporządkowywaniu części Armatury (kości) do części z Cloth Simulation, np. wszystkie wierzchołki dolnej części tkaniny postaci można połączyć tylko z kością root, wszystkie wierzchołki pasa postaci z dolną częścią kości kręgosłupa.
Zapisywanie obliczeń Cloth Simulation:
W panelu Physics - Cloth Cache ustawiamy Start i End na cały zakres animacji, zaznaczamy Disk Cache, a następnie zapisujemy plik .blend. Teraz naciskamy przycisk Bake lub Bake All Dynamics. W folderze blendcache_nazwa_pliku na twardym dysku (w katalogu w którym znajduje się plik .blend) zostaną umieszczone pliki .bphys z obliczeniami Cloth Simulation dla każdej klatki.
dg193
Armatura - powtarzanie fazy ruchu postaci:
OdpowiedzUsuńUstawiamy klatkę animacji na przykład na 0, zaznaczamy armaturę, przechodzimy to trybu Pose Mode a następnie ustawiamy odpowiednio kości. Teraz zaznaczamy wszystkie kości i naciskamy klawisz I (Visual Loc Rot). Następnie tworzymy kolejną fazę ruchu - ustawiamy klatkę animacji na 20,, zaznaczamy tylko kość root i przesuwany do przodu. Ponownie ustawiamy odpowiednio kości i po zaznaczeniu wszystkich naciskamy klawisz I.
Teraz ustawiamy klatkę animacji na 0, zaznaczamy wszystkie kości, kopiujemy do bufora (Ctrl + C), następnie ustawiamy klatkę animacji na 40 i kopiujemy z bufora (Ctrl + V). Następnie chwytamy tylko za kość root, przesuwamy do przodu i zapisujemy (klawisz I). Teraz ustawiamy klatkę animacji na 20, zaznaczamy wszystkie kości, kopiujemy do bufora, ustawiamy klatkę animacji na 60, kopiujemy z bufora, chwytamy za kość root i przesuwany postać do przodu. Zaznaczamy wszystkie kości i naciskamy klawisz I.
Podobnie postępujemy z kolejnymi fazami ruchu.
Aby poprawić płynność ruchu postaci ustawiamy klatkę animacji pomiędzy kolejnymi fazami, na przykład 10, 30, 50 itd., chwytamy za kość root i podnosimy odpowiednio w górę a następnie zapisujemy (klawisz I)
dg193
Armatura - przesuwanie postaci:
OdpowiedzUsuńAby przesunąć armaturę z połączonymi siatkami wraz z Cloth Simulation należy chwycić tylko za kość root i przesunąć w odpowiednie miejsce. Jeśli Cloth Simulation nie będzie działał poprawnie można spróbować zastosować (w trybie Pose Mode) Ctrl + A - Apply Visual Transform to Pose.
dg193
pasteall org/blend/38447
OdpowiedzUsuńdg193
św. Weronika1
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/38734
pasteall org/blend/39016, 39017, 39018, 39019, 39020, 39021
OdpowiedzUsuńdg193
Test 3D pasteall org/blend/39536
OdpowiedzUsuńdg193
Tworzenie filmów 3D na TV 3D na Blenderze (side by side):
OdpowiedzUsuńTworzymy modele i animację tylko w pierwszej Scenie. Duplikujemy kamerę i ustawiamy obok siebie w odległości ok. 10 - 20 cm. Odległości kamer od siebie oraz od obiektów dobieramy tak, aby osiągnąć dobre efekty głębi obrazu. Następnie duplikujemy Scenę (Full Copy). Ustawienia w obu scenach dla Render powinny być takie same: rozdzielczość 1920 x 1080, 24 klatek na sekundę, XVid, mp4 itp. Ustawiamy lewą kamerę w Scenie pierwszej jako aktywną (Ctrl + NumLk ,) natomiast w Scenie drugiej (Scene.001) kamerę prawą.
Przechodzimy do Sceny pierwszej i włączamy Use Nodes. Dodajemy Render Layers i ustawiamy Scene, drugą Render Layers i ustawiamy Scene.001 oraz dodajemy Image (obraz z czarnym tłem 1920 x 1080). Obie Render Layers łączymy ze Scale (Add Distort - Scale) i ustawiamy X 0.5, Y 1) a następnie z Translate (Add Distort - Translate). Dla Render Layers ze Sceną pierwszą ustawiamy Translate X -480, Y 0, natomiast dla Render Layers ze Sceną drugą (Scene.001) ustawiamy Translate X 480, Y 0.
Następnie dodajemy Add - Color - Mix (Mix zmieniamy na Screen) i łączymy z Image. Drugie wejście łączymy z Translate pierwszej Render Layers. Następnie ponownie dodajemy Add - Color - Mix (Mix zmieniamy na Screen) i łączymy z Translate drugiej Render Layers (Scene.001). Drugie wejście Screen łączymy z wyjściem Screen z pierwszej Render Layers. Wyjście Screen łączymy z wejściem Composite.
Rozdzielczość obrazu ma duży wpływ na jakość filmów oraz zdjęć oglądanych na TV 3D. Dla telewizorów posiadających rozdielczość 1920 x 1080p rozdzielczość filmów powinna być co najmniej taka sama. Filmy powinno się oglądać na wprost ekranu z odległości nie mniejszej niż dwukrotna przekątna ekranu.
Dla filmów 3D można używać formatów takich jak: mp4, mkv_H264, mkv_DivX itp.
dg193
Tworzenie filmów 3D na TV 3D na Blenderze (side by side) - pliki png:
OdpowiedzUsuńPo utworzeniu filmu z lewej kamery i zapisaniu go w plikach png w katalogu o nazwie np. L1, tworzymy film z prawej kamery i również zapisujemy w plikach png w katalogu o innej nazwie np. P1. Następnie musimy umieścić kolejne obrazy z lewej kamery (katalog L1) obok obrazów z kamery prawej(katalog P1) i wygenerować jeden obraz png.
W tym celu w Nodes dodajemy Image, naciskamy Open, wybieramy katalog L1 i zaznaczamy wszystkie pliki (klawisz B i lewy przycisk myszy). Wyjście łączymy ze Scale (X 0.5, Y 1), dalej z Translate (X -480, Y 0), następnie z drugim wejściem Screen. Do pierwszego wejścia Screen dodajemy obraz z czarnym tłem (1290 x 1080). Wyjście Screen łączymy z kolejnym Screen.
Ponownie dodajemy Image, naciskamy Open, wybieramy katalog P1, zaznaczamy wszystkie pliki. Wyjście łączymy ze Scale (X 0.5, Y 1), dalej z Translate (X 480, Y 0), następnie ze Screen. Wyjście Screen łączymy z Composite.
Plik z Nodes pasteall org/blend/39616
dg193
Obrazy 3D pasteall org/pic/96570, 96577, 96578, 96579
OdpowiedzUsuńdg193
Przy tworzeniu obrazu side by side z dwóch obrazów .png należy w Nodes zaznaczyć Image Sequence i w oknie po prawej stronie (w polu Number of images of a movie to use) wpisać liczbę wszystkich klatek filmu
OdpowiedzUsuńdg193
Ustawienia formatu filmu o rozdzielczości 1920 x 1080 utworzonego z obrazów .png dla youtube: Output H.264, Encoding - presets: H.264, format: H.264, Bitrate: 8000, GOP Size: 18, (Rate: Minimum 0, Maximum 9000,, Mux: 10080000, Buffer: 1792, Packet: 2048). Plik filmu ma rozszerzenie .avi (Po zastosowanie formatu H.264 MP4 lub XVID MP4 otrzymujemy gorszą jakość obrazu)
OdpowiedzUsuńdg193
Dodawanie drugiej kamery (przy ustawionej ścieżce ruchu):
OdpowiedzUsuńDuplikujemy kamerę, przechodzimy do Graph Editor, zaznaczamy X Location, naciskamy klawisz G na klawiaturze i przesuwamy strzałką w dół lub w górę a następnie naciskamy lewy klawisz myszy (podobnie postępujemy z Y Location). Odstęp między kamerami 28 - 40 cm (w zależności od odległości kamery od postaci)
Łączenie dwóch kamer z kością (Bone):
Wybieramy Add - Armature - Single Bone a następnie dodajemy dwie kamery przesunięte obok siebie np. o 28 - 40 cm i ustawiamy w jednej linii z kością. Zaznaczamy najpierw jedną kamerę a następnie zaznaczamy kość, naciskamy Ctrl + P i wybieramy Bone. Podobnie postępujemy z drugą kamerą.
dg193
pasteall org/blend/40272, 40273, 40274, 40275, 40276, 40277
OdpowiedzUsuńdg193
Pobieranie muzyki:
OdpowiedzUsuńulub pl
Nakładanie obrazu z przeżroczystością (Alpha), np. napisu na inny obraz:
OdpowiedzUsuńPrzechodzimy do okna Video Sequence Editor, dodajemy najpierw obraz bez przeźroczystości a następnie z przeźroczystością. Teraz zaznaczamy najpierw pasek dolny, później górny i wybieramy Add - Effect Strip - Alpha Over. Zaznaczamy pasek górny (uwaga - klip z przeźroczystością - nie Alpha Over) i w panelu po prawej stronie (Edit Strip - Filter - Colors ) nasuwamy kursor na Multiply i naciskamy klawisz I. W oknie F-Curve pojawi się krzywa. Teraz ustawiamy klatkę przed klipem z przeźroczystością i w oknie F-Curve przy wartości 0 naciskamy Ctrl i lewy klawisz myszy. Podobnie postępujemy przy klatce na końcu klipu.
dg193
Blender Cycles - opis shaderów
OdpowiedzUsuń(na podstawie: blenderguru com/articles/cycles-shader-encyclopedia)
Diffuse BSDF (diffuse - rozproszony)
Działanie: odbiera światło i rozprasza go bez refleksów.
Zastosowanie: nie odblaskowe powierzchnie takie jak papier lub ściany.
Roughness (rufness - chropowatość) - ma zastosowanie wszędzie tam, gdzie wymagany jest stopień szorstkości, np. tkaniny, nieobrobione drewno lub piasek.
Glossy BSDF (glossy - połyskliwy)
Działanie: odbija światła i otoczenie.
Zastosowanie: dodawanie odbicia do obiektu.
Ten bardzo powszechny shader używany jest często w połączeniu z Diffuse Shader (przy użyciu Mix Shader), aby utworzyć kilka bardzo popularnych materiałów takich jak plastik, metale, ceramiki i drewno.
GGX - jest dobre dla wszystkich materiałów
Roughness - rozmywa odblaski (0 - brak rozmycia, 1 - największe rozmycie).
Anisotropic BSDF (anajzotropik - anizotropowy)
Działanie: zachowuje się dokładnie tak samo jak Glossy Shader, ale zniekształca odbicie w jednym kierunku.
Zastosowanie: porysowane metale lub materiały, gdzie światło nie powinno odbijać się równomiernie, np. spody garnków.
Parametry są takie same jak dla Glossy Shader, ale różnica między nimi jest bardziej zauważalna.
Anisotropic: 1 - rozciągnięcie w pionie, -1 - rozciągnięcie w poziomie.
Rotation: (0 - 1) rozciąganie skośne.
Tangent : pochylenie odbicia w zależności od osi.
Glass BSDF (glass - szkło)
Działanie: odbija światło (IOR - współczynnik załamania światła).
Zastosowanie: szkło, woda lub inne materiały odblaskowe.
Beckmann daje większy połysk niż GGX.
Roughness - symuluje drobne uderzenia i zarysowania na powierzchni, które mogą wywołać wrażenie matowego szkła piaskowanego.
IOR - kontroluje ile światła zagiętego przechodzi przez tę powierzchnię, a także jak bardzo widoczne są refleksje (np. woda: 1.33, szkło: 1.5, diament: 2.4)
Refraction BSDF
OdpowiedzUsuńDziałanie: działa dokładnie tak samo,jak shader Glass, ale bez refleksów.
Zastosowanie: szczególne przypadki, gdzie trzeba załamać światło, ale bez refleksów.
Transparent BSDF
Jest całkowicie przexroczysty, gdy na wejściu jest kolor biały, natomiast barwny gdy na wejściu jest kolor.
Zastosowanie: do: łączenia z innymi materiałami w celu utworzenia części przezroczystego materiału.
Używany sam jest dość niewidoczny i bezużyteczny - ale w połączeniu z alfa zamaskowanym obrazem, może być używany w celu uzyskania wyglądu złożonych obiektów, takich jak liście lub włosy.
Translucent BSDF
Działanie: światło przechodzi przez obiekt, odbija się wewnatrz i wydostaje z powrotem.
Zastosowanie: tylko do cienkich przedmiotów, takich jak trawa, papier, liście. Łączy sie go z innymi shaderami takimi jak Diffuse, w celu uzyskania bardziej realistycznych efektów.
Velvet BSDF
Działanie: zachowuje sie jak prawdziwy aksamit.
Zastosowanie: odzież i tkaniny.
Sigma - wielkość ciemego miejsca. Mniejsza wartość oznacza większe zaciemnienie.
Toon BSDF
Działanie: podobnie jak w Blender Render Material - Specular - Toon.
Zastosowanie: szczególne przypadki.
Subsurface Scattering (rozpraszanie podpowierzchniowe)
Działanie: symuluje rozpraszania światła pod powierzchnią przedmiotu.
Zastosowanie: skóra, wosk, mleko i wiele rodzajów żywności.
Mała różnica jest pomiędzy Cubic i Gaussian.
Scale - określa jak bardzo światło może być rozproszone na powierzchni.
Radius - określa jak daleko światło rozprasza się po powierzchni ale z oddzielnymi wartościami dla kanału czerwonego, zielonego i niebieskiego.. Dzięki temu możemy dodać odcień światła rozproszonego danego koloru (np. skóra bardziej rozprasza światło czerwone).
Sharpness (ostrość) - zmiękcza krawędzie (musi być wybrany Surface - Cubic). Sharpness 0 - krawędzie zmiękczone, Sharpness 1 - krawędzie ostre.
Texture Blur - mało używane
Emission
Działanie: emituje światło i oświeca otaczające przedmioty.
Zastosowanie: lampy, iskiery ognia.
Strength - jasność emitowanego światła.
Background
Ten shader jest dostępny tylko World nodes i służy do emitowania światła z otoczenia.
Hair BSDF
Działanie: absorbuje i odbija światło dla włosów.
Zastosowanie: sierść i futro.
Jest to jak mieszanka Diffuse, Translucent Aanisotropic.
Reflection - światło odbija się od powierzchni włosa.
Transmission - światło przechodzi przez włosy i wychodzi z drugiej strony.
Offset - podobnie jak Rotation w Anisotropic BSDF ale jest mierzony w stopniach.
Roughness U, Roughness V - siła efektu anizotropii (mniej lub bardziej błyszczące włosy).
Ambient Occlusion (ambient - otoczenie)
OdpowiedzUsuńDziałanie: oblicza ciemne cienie na rogach i szczelinach.
Zastosowanie: do poprawienia cieni
Holdout
Działanie: nie rysuje obiektu (ale cień pozostaje)
Zastosowanie: do tworzenia kompozycji.
Uwaga: w panelu Render - Film możemy zaznaczyć pole Transparent.
Volume Absorption (siła pochłaniania)
Działanie: stopniowo pochłania światło powodując że głębia obiektu jest ciemniejsza.
Zastosowanie: zmącona woda, kolorowy płyn lub szkło.
Dencity (gęstość) - Im większe, tym więcej światła jest pochłaniana i tym ciemniejszy i bogatszy jest kolor obiektu.
Volume Scatter (scatter - rozproszenie)
Działanie: rozprasza światło, które przechodzą przez obiekt.
Zastosowanie: chmury, dym i mgła.
Dencity - im większe tym mniej światła będzie przechodzić przez obiekt.
Anisotropy - wartości ujemne do rozpraszania światła do tyłu, wartości dodatnie rozpraszają więcej światła do przodu.
Mix Shader
Działanie: łączy dwa shadery razem.
Zastosowanie: używany do wszystkiego. W rzeczywistym świecie, prawie każdy materiał jest mieszanką różnych cieni.
Add Shader
Działanie: łączy ze sobą dwa shadery.
Zastosowanie: materiały specjalne, które muszą być realistyczne.
Opis Cycles Inputs: blenderguru com/articles/cycles-input-encyclopedia
Opis Blender Modifiers: blenderguru com/articles/blender-101-modifier-encyclopedia
dg193
Opisanie Materiałów i Shaderów w Blender Internal:
OdpowiedzUsuńdobreprogramy pl/skala67/Grafika-3D-Blender-cz.-IX-materialy,68158
Obrót kości z kamerami wokół punktu centralnego:
OdpowiedzUsuńDodać Circle (Vertices 256) a następnie przekształcić na krzywą. Teraz zaznaczyć najpierw Bone a następnie Circle i nacisnąć na klawiaturze Ctrl + P - Follow Path.
W panelu po prawej stronie wybrać Object Data - Path Animation i ustawić Frames (czas obrotu). Aby zmienić kierunek obrotu można obrócić krzywą Circle (Transform - Rotation Y -180).
dg193
Łączenie dwóch obrazów 1920 x 1080 z kanałem Alpha w obraz Side by Side :
OdpowiedzUsuńImage (sekwencja obrazów z kanałem Alpha - Left) - Alpha Over - Image(dolne wejście), Image (obraz tła - Left) - Image - Alpha Over - Image (górne wejście). Alpha Over Premul 1. Alpha Over - Image - Scale Image (X 0.5, Y 1), Scale - Image - Translate - Image, Alpha Over - Image - Translate - Image (X -460, Y 1), Translate - Image - Screen - Image (wejściie dolne), Screen Image - Screen Image (wejście górne), Screen Image - Composite Image (drugie wejscie Image (sekwencja obrazów z kanałem Alpha - Right) podobnie.
pasteall org/blend/41870
dg193
pasteall org/blend/41891
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/41892
dg193
pasteall org/blend/41939
OdpowiedzUsuńpasteal org/blend/41940
pasteall org/blend/42118
OdpowiedzUsuńdg193
Blender Cycles - materiał drzewa:
OdpowiedzUsuńObiekt edytujemy, naciskamy U (Unwrap - Sphere Projection), przesuwamy, skalujemy.
Dodajemy materiał obiektu - w Nodes pojawia się Diffuse BSDF - Material (Output).
Wybieramy: Add - Input - Texture Coordinate, następnie Add - Vector - Mapping , Add - Texture - Image Texture, Add - Input - Fresnel, Add - Shader - Glossy BSDF, Add - Shader - Mix Shader i łączymy ze sobą. (Ustawiamy Mapping X, Y, Z . Fac - Fresnel łączymy z Fac - Mix Shader). Ustawiamy Render - Sampling - Samples - Render np. 50.
(na podstawie: Blender 2.71 Cycles Render realistic wood material Tutorial)
dg193
pasteall org/blend/43177
OdpowiedzUsuńvidtomp3 com
dg193
pasteall org/blend/43198
OdpowiedzUsuńdg193
Do przycinania żywotników można użyć dwóch drabin, np. drewnianych. Trzeba je złożyć w trójkąt i związać na górze (najlepiej drutem). Jeśli jedna z drabin jest krótsza,
OdpowiedzUsuńnależy przywiązać niżej.
dg193
ZynAddSubFX - opisy:
OdpowiedzUsuńen wikipedia org/wiki/ZynAddSubFX
kvraudio com/product/zynaddsubfx_by_paulnasca
rosegardenmusic com/tutorials/supplemental/zyn/zyn
Opis interfejsu podstawowego
Master Volume - głośność
Fine Detune - rozstrojenie tonu
Master Key Shift - przesuwanie dźwięków w prawo
KeybOct. - przesuwanie oktaw w prawo
Stop All Sounds - natychmiastowe wyciszenie wszystkich dźwięków
System Effects - (trzeba nacisnąć na klawisz System Effects) wbudowane efekty dźwiękowe, np. Cathedral1
(Vol - głośność efektu, Time - czas trwania efektu, l.del - opóźnienie efektu - Preset zmienia wartości wszystkich tych ustawień)
dg193
Przechowywanie plików na stronach internetowych:
OdpowiedzUsuńfiledropper com
zippyshare com
filedropper com/lmms-113-win64
www59.zippyshare com/v/3Y43O3H4/file
LMMS - Linux Multi Media Studio - opis:
vibender pl/mastering/lmms-linux-multimedia-studio-czesc-1
dg193
Podstawy syntezy dźwięku:
OdpowiedzUsuńlableton pl/podstawy-syntezy-dzwieku
Fragment projektu dźwiękowego(.wav):
filedropper com/11_18
Projekty dźwiękowe:
filedropper com/11_17
dg193
filedropper com/22
filedropper com/dgsyntezadzwieku1
OdpowiedzUsuń(na podstawie: lableton pl/podstawy-syntezy-dzwieku)
Syntezator składa się z oscylatorów czyli generatorów fali dźwiękowej.
Najważniejszymi parametrami dźwięku są:
Amplituda (wysokość fali) - głośność sygnału.
Częstotliwość - (długość fali) wysokość dźwięku. Barwa dźwięku zależy od kształtu fali. Rozróżniamy kilka podstawowych kształtów fali: sinusoidalną prostokątną, trójkątną i piłokształtną.
Fale sinusoidalną i trójkątna, z powodu łagodnego przebiegu, najczęściej są używane do niskich basów, prostokątna daje brzmienie jak ze starych gier, piłowata nadaje się do stworzenia każdego rodzaju dźwięku – można z niej ukształtować np. piękne pady.
Faza - (przesunięcie fali dźwiękowej) - najczęściej pomiędzy 0 do 90 stopni.
Barwa dźwięku - jest zależna od kształtu fali dźwiękowej tj. od zawartości składowych harmonicznych (harmoniczne decydują o barwie dźwięku).
Wyróżniamy trzy rodzaje syntezy: addytywną, substaktywną i modularną.
Synteza addytywna polega na składaniu dźwięku z wielu fal sinusoidalnych. Najniższa fala sinusoidalna jest falą podstawową. Dodawane fale sinusoidalne, będące jej wielokrotnością to harmoniczne.
Składowa harmoniczna w akustyce - część składowa dźwięku muzycznego o przebiegu sinusoidalnym i częstotliwości. Kolejne składowe tworzą szereg tonów będących naturalnymi wielokrotnościami składowej podstawowej. Na przykład z dźwięku o częstotliwości 32 Hz można utworzyć następujący szereg harmoniczny: 32 Hz × 2 = 64 Hz (druga harmoniczna), 32 Hz × 3 = 96 Hz (trzecia harmoniczna), 32 Hz × 4 = 128 Hz (czwarta harmoniczna) itd.
Znając składowe harmoniczne różnych fal dźwiękowych można odtworzyć brzmienie każdej podstawowej fali (prostokątnej, piłokształtnej itd.), jak i odtworzyć jakiekolwiek inne brzmienie (nawet prawdziwych instrumentów).
Fale kształtuje się dodając do fali podstawowej różne harmoniczne o różnym natężeniu (amplitudzie). Im więcej harmonicznych tym fala będzie dokładniejsza.
Na przykład fala prostokątna składa się z fali podstawowej i kolejnych harmonicznych nieparzystych o coraz mniejszym natężeniu (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 itd. harmoniczna), fala trójkątna składa się z takich samych harmonicznych jak prostokątna ale o jeszcze mniejszym natężeniu, fala piłokształtna zawiera wszystkie kolejne harmoniczne o coraz mniejszym natężeniu (2, 3, 4, 5, 6, 7 itd.).
Synteza subsstaktywna - metoda syntezy dźwięku polegająca na odejmowaniu harmonicznych, poprzez przetwarzanie przebiegów generowanych przez oscylatory.
Synteza subsstaktywna polega na wytworzeniu surowej fali o konkretnej barwie (zawierającej harmoniczne), a następnie ukształtowaniu sygnału przy pomocy różnych narzędzi (filtrów częstotliwości; generatorów obwiedni itd.).
Przebieg o danych parametrach (kształcie, częstotliwości, współczynniku wypełnienia fali impulsowej) przetwarzany jest przez kolejne bloki (moduły) instrumentu.
Należą do nich filtry różnego typu ( VCF), generatory obwiedni (EG lub ENV), generatory przebiegów wolnozmiennych (LFO), wzmacniacz (VCA).
Synteza modularna (modulacja FM), polega na cyklicznej zmianie częstotliwości sygnału nośnego przez sygnał modulujący. Tworzone są dwa sygnały – jeden nośny, a drugi modulujący.
dg193
ZynAddSubFX - opis interfejsu:
OdpowiedzUsuń(filedropper com/zynaddsubfxinterfejs1)
bandwidth - pasmo
exponential - wykładniczy
sensing - odczuwanie
panning - panoramowanie
cutoff - ściąć
stretch - obszar , rozciągać
bend - pochylenie
range - zakres
Controlers (dotyczy Midi?)
Portamento – oznaczenie płynnego przejścia od jednego dźwięku do drugiego z wykorzystaniem wszystkich pośrednich wysokości dźwięku. W odróżnieniu od glissanda ma charakter ciągły, a nie stopniowy, z wykorzystaniem skali muzycznej.
Legato - kolejne dźwięki są grane płynnie, bez najmniejszych przerw.
kit - zestaw
instrument kit - zestaw instrumentów
rigthmost - skrajna prawa
continuos - ciągły
sine - sinus
randomness - przypadkowość
amount - ilość
punch strength - siła uderzenia
time duration - czas trwania
formant – pasmo częstotliwości, uwypuklone w barwie dźwięku
filter stages - etapy filtra
filter output gain - wzmocnienie sygnału filtra
forced release - wymuszone wyzwolenie
detune - rozstrojenie
coarse detune - zgrubne rozstrojenie
Global Parameters of the Instrument składa się z regulacji amplitudy (obwiednia dźwięku), regulacji parametrów filtra oraz regulacji częstotliwości (powoduje rozstojenie tonu - zmianę wysokości dźwięku)
Global Parameters of the Instrument - Amplitude LFO - Filter LFO - Frequency LFO (wszystkie pokrętła i przyciski takie same)
Naciśnięcie przycisku E (Envelope Window) i zzaznaczenie FreeMode zamienia panel pokręteł na panel graficzny. Po wybraniu klawisza E ale nie zaznaczeniu FreeMode można zmieniać wartości pokręteł i obserwować zmiany na wykresie.
Stan pokręteł można zapisać naciskając klawisz C a następnie Copy to Clipboard. Wklejenie : klawisz P - Paste from Clipboard.
dg193
paulnasca com/algorithms-created-by-me
OdpowiedzUsuńmicroscopics co uk/blog/2010/paulstretch-an-interview-with-paul-nasca
dg193
filedropper com/41
OdpowiedzUsuńfiledropper com/42
filedropper com/44
www66.zippyshare com/v/nD1ZtDIU/file
www27.zippyshare com/v/4G81UMGd/file
www118 zippyshare com/v/XMpS9ZTV/file
dg193
ZynAddSubFx
OdpowiedzUsuńInterfejs opis:
zynaddsubfx.sourceforge net/doc_2.html#extprg
Podstawy:
zynaddsubfx.sourceforge net/doc_0
Forum:
kvraudio com/forum/viewforum.php?f=47
dg193
(na podstawie: lableton pl/podstawy-syntezy-dzwieku)
OdpowiedzUsuńGenerator obwiedni (Amp, Amplifier, Mod Envelope) - jest to obwiednia dźwięku (zmiana głośności w czasie.).
Każdy prawdziwy instrument wytwarza swoją włąsną obwiednię dźwięku.
Najczęściej spotykanym modelem obwiedni jest model ADSR (Attack - narastanie dźwięku, Decay - opadanie do poziomu trwania, Sustain - trwanie, Release -wybrzmiewanie).
Filtr (equalizer) - przepuszcza (odfiltrowuje) tylko część dźwięku. Podstawowymi parametrami filtra są: częstotliwość odcięcia (Cutoff) i dobroć Q (Resonance). Wyróżniamy cztery podstawowe rodzaje filtrów:
- filtr dlonoprzepustowy, przepuszcza tylko niskie, basowe częstotliwości, wytłumiając wszystkie wyższe od ustalonej częstotliwości .Jest najczęściej używany.
- filtr górnoprzepustowy, przepuszcza tylko wysokie częstotliwości, wytłumiając wszystkie niższe od ustalonej częstotliwości
- filtr środkowoprzepustowy – przepuszcza środkowy zakres częstotliwości, wytłumiając wszystko poniżej i powyżej ustalonej częstotliwości
- filtr środkowozaporowy – wytłumia wszystkie częstotliwości środkowe, przepuszczając całą resztę.
Bardzo ważnym parametrem filtra jest jego stromość. Najczęściej można spotkać filtry o stromości 24dB/oktawę lub 12 dB/oktawę . Rzadziej występują filtry o stromości 36 i więcej dB/oktawę. Stromość określa dokładność tłumienia wybranych częstotliwości.
Pasmo przepuszczania filtra można również ukształtować za pomocą obwiedni (reguluje czas i stopień otwarcia filtra).
Generator wolnych przebiegów (LFO, Low Frequency Oscillator).
LFO tworzy cykliczną falę o małej częstotliwości , która może być użyta jako źródło modulacji różnych parametrów. Można więc za pomocą LFO kontrolować natężenie dźwięku, poziom otwarcia filtra itp.
Za pomocą LFO kontrolującego natężenie dźwięku można uzyskać np. efekt tremolo (przy użyciu fali sinusoidalnej).
(na podstawie: zynaddsubfx.sourceforge net/doc_0)
OdpowiedzUsuńPoniżej opisane są podstawowe zasady i sugestie jak zrobić instrumenty, które brzmią tak, jakby były wykonane przez profesjonalny sprzęt. Dotyczy to zarówno ZynAddSubFX jak i jakiejkolwiek innego syntezatora.
Przepustowość każdej harmonicznej:
Mowa o "spread" (rozpiętości) częstotliwości każdej harmonicznej. Jest to najważniejsza zasada tworzenia instrumentów, które brzmią dobrze.
Często uważa się, że dźwięki jak fortepian, organy, chór, itp. składają się z częstotliwości, harmonicznych i niczego więcej. Wiele osób próbuje syntezy dźwięku za pomocą dokładnej częstotliwości i harmonicznych i stwierdza, że wynik brzmi zbyt "sztucznie". Mogą próbować modyfikować zawartość harmonicznych, dodać vibratto, tremollo, ale nawet to nie brzmi wystarczająco "ciepło". Powodem jest to, że naturalne dźwięki nie są dokładnie okresowe, ich dźwięki są quasi-okresowe. Proszę zauważyć, że nie wszystkie quasi-okresowe dźwięki są "ciepłe" lub przyjemne.
Bardzo ważną rzeczą jest to, aby powiększyć przepustowość, jeśli będziemy zwiększać częstotliwość harmonicznych. Jeżeli częstotliwość podstawowa wynosi 440 Hz i przepustowość 10 Hz (co oznacza, że częstotliwości są rozłożone od 435 do 445 Hz), przepustowość drugich harmonicznych (880Hz) musi wynosić 20 Hz. Prosty wzór do obliczania przepustowości każdej harmonicznej, jeśli znamy szerokość pasma częstotliwości podstawowej to: BWN = n * BW1 (n jest kolejną harmoniczną, BW1 to pasmo częstotliwości podstawowej, BWN jest przepustowość n harmonicznej). Jeśli nie zwiększymy przepustowośćciwci, uzyskany dźwięki zbyt "sztuczne" lub "brzydkie".
Istnieją co najmniej trzy sposoby wytwarzania dobrych dźwięków z powyższych rozważań:
- poprzez dodanie lekko rozstrojonych dźwięków (w ZynAddSubFX nazywa się to ADsynth). Pomysł nie jest nowy - jest używany od tysiący lat przez chóry i zespoły. Dlatego chór brzmi tak piękne.
- generując biały szum, odejmowanie wszystkich harmonicznych z filtrów pasmowych i dodawanie wyników (w ZynAddSubFX nazywa SUBsynth)
- rysowanie wykresu, który przedstawia amplitudy częstotliwości na dużej tablicy, umieszczanie losowych faz i utworzenie jednego IFFT dla całej próby.
Zmniejszenie amplitudy wyższych harmonicznych na niskich prędkoścach nut.
Wszystkie naturalne noty mają tę właściwość, ponieważ na małej prędkości nie mają wystarczająco dużo energii, aby rozprzestrzeniać się na wyższych harmonicznych. Można to zrobić przy użyciu filtr dolnoprzepustowego, który obniża częstotliwość odcięcia na nutach z niskimi prędkościami, lub jeśli używasz FM, poprzez obniżenie wskaźnika modulatora.
Widmo powinno być prawie zgodne z częstotliwością, a nie z harmonicznymi.
Oznacza to na przykład, że im jest większa wysokość tonu, tym zawiera mniejszy numer składowych harmonicznych.
W syntezatorze można używać filtrów, aby dodać syntezę rezonansu lub FM, który zmienia się indeks w zależności od częstotliwości.
W ZynAddSubFX można dodać rezonans:
- w ADsynth użyj Resonance, wysoka zawartość harmonicznych dźwięku i filtry lub FM.
- w SUBsynth, można dodać kilka harmonicznych i użyć globalnego filtru.
dg193
Zdjęcia z teleskopu Hubble'a: (spacetelescope org/images/archive/category/nebulae/page/4/)
OdpowiedzUsuńZdjęcia, filmy i teksty internetowe ESA / Hubble są na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 licencji Międzynarodowej i mogą na zasadzie wyłączności być powielana bez opłat pod warunkiem że jest jasno i wyraźnie zapisane pochodzenie tych materiałów (na przykład: "ESA / Hubble").
Creative Commons 4.0
Wolno:
Dzielenie się — kopiuj i rozpowszechniaj utwór w dowolnym medium i formacie
Adaptacje — remiksuj, zmieniaj i twórz na bazie utworu dla dowolnego celu, także komercyjnego. Licencjodawca nie może odwołać udzielonych praw, o ile są przestrzegane warunki licencji.
Na następujących warunkach:
Uznanie autorstwa — Utwór należy odpowiednio oznaczyć, podać link do licencji i wskazać jeśli zostały dokonane w nim zmiany . Możesz to zrobić w dowolny, rozsądny sposób, o ile nie sugeruje to udzielania prze licencjodawcę poparcia dla Ciebie lub sposobu, w jaki wykorzystujesz ten utwór.
Brak dodatkowych ograniczeń — Nie możesz korzystać ze środków prawnych lub technologicznych, które ograniczają innych w korzystaniu z utworu na warunkach określonych w licencji.
pasteall org/blend/index.php?id=43443
filedropper com/dguniverse1
zippyshare com/v/VLNiKs9E/file
zippyshare com/v/F81h3ZYo/file
dg193
Przykład do zdjęć z teleskopu Hubble'a - na przykład taki tekst, który jest umieszczony pod zdjęciem na stronie internetowej, powinien być umieszczony na końcu filmu (w kolejności zdjęć ukazujących się na ekranie):
Usuń"Credit: NASA, ESA and Allison Loll/Jeff Hester (Arizona State University). Acknowledgement: Davide De Martin (ESA/Hubble)"
dg193
filedropper com/5_6
OdpowiedzUsuńfiledropper com/51
filedropper com/52
dg193
Kalkulator graficzny 2D, 3D do obliczania np. sumy sinusoidalnych funkcji harmonicznych (free GNU) GraphCalc:
OdpowiedzUsuńsourceforge net/projects/gcalc/?source=typ_redirect
dg193
Projekt muzyczny:
OdpowiedzUsuńwww71.zippyshare com/v/0Xg6B2qc/file
dg193
Pad - podkład muzyczny
OdpowiedzUsuńStrengs - smyczki
Proj. muz.:
www15.zippyshare com/v/qDkCb9FE/file
dg193
ZynAdSubFX Preset:
OdpowiedzUsuńComi_Sound - 0011, 0033, Chorus2, DarkNight
ChoirAndVoice - 0039 OhhChoir, 0005 ChoirPad1
Collection - 0002 Vibraphone, 0053 GreatOrgan. 0053 64ftOrgan, 0105 LiteGuitar, 0107 SmoothGuitar, 0111 MoonlightPiano
dg193
PadSynth - opis: (na podsawie: cs.ubbcluj ro/~studia-i/2011-1/04-Nasca.pdf)
OdpowiedzUsuńGłówna idea polega na założeniu, że dźwięki mogą być harmoniczne, ale muszą mieć małe wahania i muszą odbiegać od idealnego kształtu. Ludzkie ucho wyłapuje te małe wahania i różnicę pomiędzy tępym cyfrowym dźwiękiem i ciepłym dźwiękiem analogowym.
Aby uzyskać ładne dźwięki, należy dodać powtarzające się dwa pasma częstotliwości po każdej stronie fali nośnej każdej harmonicznej, następnie możemy zastosować odwrotność transformaty Fouriera do widma i uzyskać nieharmoniczną falę. Wtedy zapisujemy falę dźwiękową do tablicy i odtworzamy ją z oscylatora. To będzie fala okresowe. Ale okres powtarzania jest dość duży (około 5-10 sekund).
Można na nim opisać spektrum częstotliwości dźwięku, poprzez przypisanie wartości do jego harmonicznych. Dźwięk jest następnie generowany z tego spektrum ale z rozrzutem (rozproszeniem), który stosuje się do harmonicznych, tak że dźwięk staje się bardziej "naturalny", mniej dokładny i mniej cyfrowy.
Podstawowym założeniem jest, aby traktować harmoniczne jako sygnał wąskopasmowy.
Siła rozproszenia dla większej przejrzystości może być nazywana "przepustowością każdej harmonicznej".
dg193
Triada muzyczna: (na podstawie: gimnastykasluchu pl/pl/blog/297-triada oraz blizinski pl/gitara/Funkcje_harmoniczne)
OdpowiedzUsuńTriada najprościej ujmując to trzy akordy, które “definiują tonację”. Składają się na nią T - Tonika, S - Subdominanta i D - Dominanta. Ten charakterystyczny zbiór akordów pozwala na zharmonizowanie dowolnej tonalnej linii melodycznej.
Triada jest podstawą harmoniczną każdego tonicznego utworu muzycznego.
Triada to trzy akordy: Tonika, Subdominanta, i Dominanta. Akordy (standardowe trójdźwięki durowe, chociaż można dodać do tych funkcji - np. septymę do dominanty). Tonika to nazwa pierwszego stopnia gamy, Subdominanta - czwartego stopnia gamy, a Dominanta - piątego stopnia gamy.
Tonika - jest podstawą, bazą i filarem melodii czy utworu. Jest to trójdźwięk zbudowany na I stopniu gamy (zazwyczaj rozpoczyna i kończy utwór muzyczny).
Subdominanta - pełni funkcję odejścia muzycznego od tej bazy, którą jest Tonika. Jest to akord zbudowany na IV stopniu gamy.
Dominanta - opisywana jest jako tworząca "napięcie" w muzyce. Po nim następuje Tonika.
Triada złożona jest z tych właśnie trzech akordów - T, S, D, bo wszystkie te trójdźwięki zawierają w sobie wszystkie stopnie gamy. Te trzy akordy wystarczą, żeby stworzyć harmonię do dowolnej melodii.
T-S-D-T, nazywany jest kadencją. Jest więcej kadencji, ale żadna inna nie jest nazywana kadencją wielką doskonałą.
dg193
Zynaddsubfx - dokumentacja: zynaddsubfx.sourceforge net/Doc/
OdpowiedzUsuńZynAddSubFX user interface: zynaddsubfx.sourceforge net/doc_2.html#w0a
Envelopes: zynaddsubfx.sourceforge net/doc/html/envelope/envelope
www81.zippyshare com/v/OVKjVjIb/file
Opis filtrów:
ZynAddSubFX oferuje kilka różnych rodzajów filtrów, które mogą być używane do kształtowania widma sygnału.
Odcięcie (CutOff) - określa punkt częstotliwości wokół której następuje zmiana przepustowości filtru (np. w filtrze dolnoprzepustowym od tego punktu wyższe częstotliwości są osłabiane).
Rezonans (Q): rezonans filtru określa, jaki nadmiar energii występuje przy częstotliwości granicznej. Im wyższe wartości Q tym węższy szczyt rezonansu (bardziej odcina częstotliwość).
Etapy (Stages, np.: 1x, 2x, 3x, 4x, 5x): opisuje jak gwałtownie można dokonać zmian w charakterystyce częstotliwościowej (im większa liczba etapów filtru, tym większa ilość obliczeń).
Typ filtru (analogowe):
Lowpass - dolnoprzepustowy (LPF1, LPF2)
Highpass - górnoprzepustowy (HPF1, HPF2)
Bandpass - środkowoprzepustowy (BPF2)
Bandstop - środkowozaworowy (Notch Filter?) (NF2)
Peak - stosowany do wzmocnienia sygnału na określonej częstotliwości (PkF2)
LowShelf - stosowany do osłabienia sygnałów wyższej częstotliwości (LSh2)
HighShelf - stosowany do wzmocnienia sygnałów wyższej częstotliwości (HSh2)
Liczba biegunów filtru (np. LPF1 - 1 biegun, LPF2 - 2 bieguny)określa, większe "nachylenie".
Wysokie Q filtru dolnoprzepustowego modulowane przez silną obwiednię filtru (envelope) jest zazwyczaj wystarczające, aby uzyskać dobry dźwięk.
Panel ZynAddSubFX - Filter - Filters Parameters:
C.freq: częstotliwość odcięcia
Q: Poziom rezonansu filtru
V.SnsA .: Poziom odczuwalnej szybkości odcięcia filtru
V.Sns..: Funkcja odczuwalnej szybkości
freq.tr: Poziom śledzenia częstotliwości. Gdy parametr ten ma wartość dodatnią, wyższy ton częstotliwości przesuwa częstotliwość odcięcia filtru wyżej.
gain: dodatkowe wzmocnienie/tłumienie filtru
St: stopnie filtrujące (1x, 2x, 3x, 4x, 5x)
Panel ZynAddSubFX - Filter - Filters Envelope:
A.val.:Narastanie (wartość)
A.dt: Narastanie (czas)
D.dt: Decay (czas)
D.val: Decay (wartość)
R.dt: Release (czas)
R.val: Release (wartość)
L: Jeśli ta opcja jest włączona, obwiednia jest liniowy, w przeciwnym razie będzie logarytmiczna
E: Wyświetla okno, w którym można zobaczyć kształt obwiedni lub przełączyć do trybu Free Mode i zmienić kształt
Stretch: Rozciąganie obwiedni zgodnie z wysokością tonu (?). . Na wyższych tonach (?)obwiednie są krótsze.. W skrajnej lewej wartości wynosi zero a w przeciwnym obwiednia jest rozciągnięta około 4 razy na oktawę.
frcR: Wymuszone release. Oznacza to, że jeśli ta opcja jest włączona, release zmierza do wartości końcowej, nawet jeśli faza sustain nie została osiągnięta. Zwykle to musi być zaznaczone.
Obwiednia filtru kontroluje częstotoliwość jego odcięcia (CutOff).
Attack - rozpoczyna się od określonej wartości częstotliwości i zmierza do innej wartości
Decay - częstotliwość przesuwa się doi rzeczywistej częstotliwości CuttOff filtru
Sustain - częstotliwość cuttof utrzymuje sie na tym samym poziomie
Release - częstotliwość zmierza do innej wartości
dg193
www29.zippyshare com/v/7IxCCPtc/file
OdpowiedzUsuńdg193
ZynAdSubFX opis interfejsu: (na podstawie: zynaddsubfx.sourceforge net/doc_2)
OdpowiedzUsuńPanel główny ZynAdSubFX
Panel Scales:
System porządkowania dźwięków, np. system równomiernie temperowany 12 nut na oktawę. Pozwala na wprowadzenie dowolnej skali (1200 centów = 1 oktawa ?).
Panel Instrument Edit:
ADsynth - syntezator addytywny
SUBsynth - syntezator subtraktywny
PADsynth - syntezator do tworzenia podkładów muzycznych
Można włączyć wszystkie rodzaje syntezatorów jednocześnie - sygnał na wyjściu będzie ich sumą.
Kits - zestawy przyrządów:
Można ułożyć zestaw instrumentów perkusyjnych, instrumenty warstwowe, lub łączyć wiele instrumentów w jedno.
Mode Kit - włączenie zestawu.
Włączanie instrumentu. Pozycja 0 jest specjalnym typem - nie może być wyłączona (ale może być wyciszona) - aby ją edytować musisz użyć ADSynth edit lub SUBSynth edit z panelu.
Nr - numer elementu
M - wyciszenie elementu zestawu
ADsynth - włączanie i edytacja ADsynth w zestawie
SUBsynth - włączanie i edytacja SUBsynth w zestawie
PADSynth - włączanie i edytacja PADsynth w zestawie
FX. - wybieranie efektu z panelu Instrument Edit - Effects - FX No. 1, 2 lub 3 do przetwarzania tego elementu
Effects - efekty do Kit Edit (?)
Panel Window - FX Panel:
Panel Window - działa jak Mikser. Pozwala edytować kilka ważnych parametrów (instrument/volume/panning itd.).
Aby zmienić instrument, kliknij na polu Nazwa instrumentu Czasami po zmianie parametrów należy odświeżyć panel naciskając przycisk Refresh.
Parametry i przyciski (od góry):
Włączenie i wyłączenie tej części
Nazwa urządzenia - kliknij na tym polu, aby zmienić instrument
Pasek głośnościi
Panoramowanie
Ch1, Ch2 itp. - kanał midi, który jest przypisany do elementu
www30.zippyshare com/v/WdrXRLeL/file
Proj. dźw. : www81.zippyshare com/v/NkILDrrE/file
dg193
ZynAddSubFX - AD synth Voice Parametr - Unison (zgodność):
OdpowiedzUsuńDziała tak samo (?) jak dodanie kilku dźwięków w (AD synth Voice List) o niewiele zmieniionej (detune) częstotliwości (np. z zakresu od -2 do 2 cents).
Np. można utworzyć w Ad synth Voice Parameters - Add synth Oscilator Editor falę sinusoidalną (1) (dla każdego z np. 4 dźwięków taką samą) i porównać z taką samą falą ale z dodanym Unison - size 4 (Frequency Spread ustawiamy np. na 2+2 cents) Dźwięki powinny brzmieć bardzo podobnie.
Za pomocą Add Synth Oscilator Editor można wytworzyć dowolny kształt fali z kolejnych harmonicznych (które są dokładnymi (?) wielokrotnościami pierwszej fali) a następnie poszerzać pasmo rozproszenia częstotliwości za pomocą Unison - Frequency Spread (?) dla uzyskania naturalnych dźwięków.
rnd - służy do ustawiania przypadkowości fazy harmonicznych (mniej niż 0 - ustawiane są wszystkie jednocześnie (?), więcej niż 0 - ustawiane są każde osobno)
Harmonic Ampltude Randomness - jeśli jest ustawiony to przypadkowo zmienia amplitudy każdej z harmonicznych, co sprawia że każde kolejne naciśnięcie klawisza generuje zmieniony dźwięk
Use as base - można utworzyć jakiś kształt fali a następnie nacisnąć ten przycisk. Wówczas przeskoczy on do prawego okna jako podstawowy kształt fali, a harmoniczne zostaną wyzerowane
dg193
ZynAddSubFX - ADSynth Voice Oscilator:
OdpowiedzUsuńrnd - jeśli ustawimy wartość z przedziału od 0 do -64 wówczas faza wszystkich składowych zmieni się w zakresie od 0 do 360 stopni (grupowo), natomiast wartość z przedziału od 0 do 63 zmieni fazę indywidualnie w zakresie od 0 do 360 stopni.
Wsh - rodzaje modulacji fali (np. Atan, Qnts) - rodzaj zakłócenia mający duży wpływ na np. grubość basu, a czasem, po dodaniu wysokich częstotliwości uzyskujemy krystalicznie czysty dźwięk (Atan - zamienia falę prostokątną w rodzaj modulowanej fali prostokątnej, Quants - kwantyzacja - dodaje wysokie harmoniczne, może być traktowany jako nienaturalny efekt, który jest często stosowany dla elektroniki, Lnt - obcinanie maksymalnych wartości, często wykorzystywane w gitarach, Clip - twarde obcinanie, po ograniczeniu sygnału powstają dodatkowe harmoniczne)
BaseF. - kształt fal używanych jako harmoniczne np. sinusoidalna (Sin), tójkątna (Saw), piłokształtna (Power)
Par - (Base Function Parameter ) od-64 do 63 zmienia kształt fali
B.F.Mod. - (Base Function Modulation) jest podświetlony kiedy BaseF. wybrana jest inna funkcja od Sine
Clr - jeśli jest załączony, po naciśnięciu Use as base wszystkie harmoniczne oprócz pierwszej są zerowane, jeśli jest załączony ustawienia pozostają nie zmienione
Sp. Adj.- dostosowuje spektrum (widmo) fali (zwiększa ilość harmonicznych?)
Clear - kasuje ustawienia wszystkich harmonicznych
Sine - dokonuje konwersji funkcji do funkcji sinusoidalnej
filedropper com/zynaddsubfxopisinterfesju1
dg193
Proj. dźw. Pieśń o MB Kalwaryjskiej:
OdpowiedzUsuńwww89.zippyshare com/v/kIS8XeVi/file.html
G 1/4 (dł. 1/4+1/8), G 1/8, A 1/8, G 1/8, G 1/8, F 1/8, F 1/4, E 1/4.
C2 1/4 (dł. 1/4+1/8), B 1/8, D2 1/8, C2 1/8, B 1/8, A 1/8, A 1/4, G 1/4.
G 1/8, B 1/8, D2 1/4, F 1/4, E 1/8, G 1/8, C2 1/4, A 1/4.
G 1/4 (dł. 1/4+1/8), G 1/8, A 1/8, G 1/8, G 1/8, F 1/8, F 1/4, E 1/4.
dg193
Kapliczka MB Niepokalanej
OdpowiedzUsuńwww30.zippyshare com/v/LmblBbt7/file.html
fotowrzut.pl/8ZOHG8Y8RW
dg193
Zyn_Add_SubFX - Comi_Sound - Choir Pad4, Long Space Choir 2, Spazio_profondo1, Spazio_Profondo2 , Long Space Choir 2, Synth_Piano_02
OdpowiedzUsuńProj. dźw.: www24.zippyshare om/v/tnvdhBF0/file.html
Proj. dźw. Pieśń o MB Kalwaryjskiej:
OdpowiedzUsuńwww26.zippyshare com/v/BkCOWVk9/file.html
Proj. dźw.: www54.zippyshare com/v/BmgzD8JW/file.html
ZynAdSubFX Preset:
Comi_Noise - 0041Scherzo
dg193
Krzesiwo magnezowe - rozpalanie ognia
OdpowiedzUsuńKrzesiwo można pocierać drugą stroną noża (aby nie stępić ostrza) lub metalową blaszką, szkłem, porcelaną itp. Krzesiwo można przyłożyć do rozpałki, następnie z siłą przyłożyć nóż i kilka razy potrzeć krzesiwo. Można również (aby nie rozsypać podpałki) trzymać nóż nieruchomo i ruszać krzesiwem do siebie.
Rozpałki: kora brzozy, szczyty traw, kawałek drzewa (gałęzi), chusteczka higieniczna, papier toaletowy itp.
Aby podpalić korę brzozy należy najpierw ją rozwarstwić - ścieramy nożem na wiórki i rozpalamy.
Aby rozpalić suche szczyty traw przykładamy krzesiwo do trawy i rozpalamy.
Aby rozpalić ogień z gałęzi drzewa przecinamy ją na pół, zeskrobujemy nożem wiórki (do tego potrzebny jest dobry ostry nóż).
Aby podpalić chusteczkę higieniczną zawijamy ją na nożu i pocieramy o krzesiwo.
Można również zapalić krzesiwem świeczkę (knot musi być jednak trochę rozgnieciony).
dg193
pasteall org/blend/index.php?id=44341
OdpowiedzUsuńdg193
pasteall org/blend/index.php?id=44428
OdpowiedzUsuńpasteall org/pic/index.php?id=109073
pasteall org/pic/index.php?id=109074
pasteall org/pic/index.php?id=109075
dg193
ZynAddSubFx:
OdpowiedzUsuńwww83.zippyshare com/v/ZLeUbzm7/file.html
www69.zippyshare com/v/gyrJ57RH/file.html
www64.zippyshare com/v/spujQYQr/file.html
dg193
pasteall org/blend/index.php?id=44965
OdpowiedzUsuńwww3 zippyshare com/v/pNOtp8Ye/file
dg193
DMB DPJ pasteall org/blend/index.php?id=44995
OdpowiedzUsuńdg193
pasteall org/blend/index.php?id=45141
OdpowiedzUsuńdg193
ZynAdSubFX - Birds:
OdpowiedzUsuńAmplitude - Envelope 4.5s , 0, 127, 127, 0 (jak dla pianina) - F 0.4, Depth 100
Filter - Formant C 3.37 - 3.76 - BS 108. Q 127 - Envelope 1.94s, 51 (0), 108 (1/4), 64 (3/4), 64
Filter LFO - Freq 0.46 (różne rodzaje gwizdów ptaków) - Depth 70 - (różne rodzaje gwizdów ptaków(np. 15, 60, 70, 80)
Oscilotor - Sine - 1 harmoniczna (1), 8 harmoniczna(0.1)
Efekty - Reverb - Time 85 68v/Hk5Y3IVv
dg193
ZynAdSubFX - Ustawianie Sustain w ADSR:
OdpowiedzUsuńTypowa obwiednia dźwięku (ADSR) dzieli się na atak dźwięku - naciśnięcie klawisza - (Attack), opadnięcie (Delay) do poziomu trwania, trwanie dźwięku (Sustain) - do czasu zwolnienia klawisza, wybrzmiewanie dźwięku (Release) - po zwolnieniu klawisza.
Do ustawiania trwania dźwięku w Amplitude Envelope służy przycisk Sustain (strzałki lewa - prawa) żólta przerywana linia. Przy pięciopuknktowej obwiedni ADSR ustawiamy Sustain na wartość 3 (skala od 0 do 4).
ZynAdSubFX - Collection - Trem Synth Piano 3, ZynAdSubFX - Plucked - Plucked 4 71/v/dwh8fdXe
dg193
lmms www77.zippyshare com/v/jAcvY40u/file.html
OdpowiedzUsuńdg193
ParticleSystem - Emission - Number x 1000
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/45501
www20 zippyshare com/v/Hj3cRdc5
www76 zippyshare com/v/0vn6Npg0
dg193
ParticleSystem - Emission - Number x 1000
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/45519
www21 zippyshare com/v/PICLGSAV
www120 zippyshare com/v/Wtwaaed6
dg193
Blender - ParticleSystem - Emission - Number x 1000
OdpowiedzUsuńwww30 zippyshare com/v/ixu2hZZP
dg193
Tworzenie liści drzew za pomocą Particle System:
OdpowiedzUsuńWybieramy File - Users Preferences, wpisujemy w wyszukiwaniu sapli i dodajemy Add Curve Sapling. Następnie Add - Curve - Add Tree, Bevel - Geometry - Branch Growth, Leaves.
Można również stworzyć własny model drzewa a następnie dodać liście za pomocą Particle System:
Po ukształtowaniu pnia dzrewa i gałęzi, modelujemy pojedyńczy liść (lub grupę liści połączonych ze sobą) a następnie zaznaczamy drzewo i dodajemy do niego Particle System. Emitter zmieniamy na Hair, Emission 200, zaznaczamy Advanced. W Particle System - Render zaznaczamy Object i wybieramy liść. W Physics - Newtonian ustawiamy Size i Random. Zaznaczamy Rotation, w Initaial Orientation zmieniamy na Normal i ustawiamy położenie liści.
Następnie naciskamy Weight Paint i malujemy stopniowo drzewo tak, aby czerwony kolor był w górnej i środkowej części, natomiast niebieski na pniu i dolnych gałęziach. W Particle Systems - Vertex Groups - Density wybieramy Group (Grupa wierzchołków zaznaczona w Object Data)
(na podstawie: youtube com/watch?v=8GKes2FYy0E)
pixabay.com
dg193
www10 zippyshare com/v/p3KmHnXW pasteall org/blend/index.php?id=45766www41 zippyshare com/v/lQ3ZKqVC
OdpowiedzUsuńdg193
pasteall org/blend/index.php?id=4580637zippyshare com/v/OGla7aTM
OdpowiedzUsuńdg193
Modelowanie skał:
OdpowiedzUsuńStrona frontowa skały powinna mieć dużą ilość werteksów (np. 5000) łącznie z wszystkimi krawędziami. Należy użyć narzędzia Sculpt Mode - F Brush, F Clay Strips, F Layer, F Polish itp.
Nie należy wygładzać powierzchni skały (Shading - Smooth). Krawędzie skały lub kamieni powinny być ścięte i poszarpane.
pasteall org/blend/index.php?id=4581822 zippyshare com/v/RbjpinAI
dg193
Tropical forest:
OdpowiedzUsuńhd-wall-papers com/wallpapers/tropical-forest
pasteall org/blend/
index.php?id=45943
dg193
Tropical forest:
OdpowiedzUsuńwww73 zippyshare com/v/z9UgTUHH
pasteall org/blend/
index.php?id=46022
dg193
Tropical forest:
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/index.php?
id=46330
Odgłosy ptaków (początek):
youtube com/watch?v=uOIHHMnI_Ig
dg193
Tworzenie nierówności pnia drzewa za pomocą modyfikatora Displace:
OdpowiedzUsuńTworzymy pień drzewa z dużej ilości wierzchołków (np. 15000) a następnie wybieramy Object Modifiers - Add Modifier - Displace.
Wybieramy Object Data - Vertex Groups - Group, przechodzimy do trybu Edycji i zaznaczamy na pniu drzewa wierzchołki tej części drzewa które będą zmodyfikowane i naciskamy przycisk Assign.
Przechodzimy do Object Modifiers, w oknie Vertex Group wybieramy grupę werteksów do zmodyfikowania (np. Group),zmieniamy Strenght na 150 (grubość pnia), naciskamy Texture - New i przechodzimy do panelu Texture.
W panelu Texture - Type możemy wybrać dowolną teksturę (np. Cluds, Noise itp.) zmieniamy Size (np. 0.55 - wielkość nierówności na pniu drzewa), Depth (np. 0).
Teraz możemy zastować Apply (wszystkie wierzchołki zostaną zmodyfikowane).
Możemy dodać również drugi modyfikator Displace (np. za pomocą przycisku Copy) i ustawić np. Texture - Type - Distorted Noise - Distortion 1, Size 0.55. Strength 0.05.
Możemy też zaznaczyć jakąś część wierzchołków drzewa (np. na zakrzywieniu pnia) i w trybie Edycji zmienić ich położenie (klawisz G, R S) lub po wybraniu Proportional Editing (klawisz O przyciski na dole okna) zmodyfikować kształt.
dg193
Tropical ferns:
OdpowiedzUsuńwallpaperup com/194539/nature_streams_Australia_ferns_National_Park
beautiful-views net/view,fern-tropical-waterfall
Aby zmienić rozmiar, skalę lub rotację zaznaczonych ścian (face-ów, które nie są ze sobą połączone) oddzielnie (indywidualnie) należy nacisnąć przycisk Pivot center for rotation/scaling (w dolnej części okna) i wybrać Individual Origins (podobnoe jak dla obiektów).
pasteall org/blend/index.php
?id=46420
dg193
DMB_DPJ1: pasteall org/blend/index.php?id=46435
OdpowiedzUsuńDMB_DPJ2: pasteall org/blend/index.php?id=46436
SDM, Obraz Jezu Ufam Tobie, Kapliczka NMP w budowie: pasteall org/blend/index.php?id=46437
Blender Universe Planet, dg_music mp3 Somewhere in Galaxy Far1: pasteall org/blend/index.php?id=46438
dg193
fotosik pl/zdjecie/pelne/2ddc7368a7c150cf
OdpowiedzUsuńimages82.fotosik pl/596/7be5aa328ac8c675.jpg
fotosik pl/zdjecie/pelne/7be5aa328ac8c675
dg193
Liście paproci - tekstura: na początku bardziej ciemne, przy końcu mniejsze bardziej jaśniejsze.
OdpowiedzUsuńSłowo Einstein oznacza w tłumaczeniu jeden kamień.
Wypisy z filmu o Einstein-ie: Maxwell udowodnił, że nie ma większej prędkości od prędkości światła.Dlatego nie można zsynchronizować dwóch zegarów, jeśli jeden z nich jest nieruchomy, natomiast drugi znajduje się w jadącym pociągu ponieważ światło (fala elektromagnetyczna) musiałoby albo zwalniać albo przyspieszać (aby spełnić równanie Maxwella).
Z równania Einsteina E równa się mc do kwadratu wynika, że energia przenosi masę.
Pierwsze rozważania i teoria Einsteina dotyczyły ciał poruszających się ze stałą prędkością. Einstein przez wiele lat nie mógł rozwiązać problemu co dzieje się z ciałami poruszającymi się z przyspieszeniem. Dopiero sen który miał (dotyczący jazdy windą) nasunął mu przypuszczenie, że przyspieszenie to grawitacja.
dg193
www13 zippyshare com/v/NtFxDYBm/file
OdpowiedzUsuńpasteall org/blend/index.php?id=46897
dg193
Akordy tercje małe i wielkie:
OdpowiedzUsuńpowsciagliwy-blog-muzyczny.blogspot com
Informacje o pianinie i nutach:
muzykapluspasja.blog pl/pianino
dg193
Klawisze na klawiaturze oddalone są o pół tonu muzycznego.Podwyższenie dźwięku powstaje przez postawienie przy nucie krzyżyka, natomiast obniżenie dźwięku powstaje poprzez postawienie przy nucie znaku bemol. Np. z dźwięku C poprzez podwyższenie powstaje dźwięk cis. Ten sam klawisz cis może się nazywać des (jeśli powstanie z obniżenia dźwięku D).
OdpowiedzUsuńKolejne nazwy dźwięków białych klawiszy to: C, D, E, F, G, A, H Natomiast kolejne nazwy dźwięków czarnych klawiszy to: cis lub des, dis lub es, fis lub ges, gis lub as, ais lub b ( podwyższony dźwięk h to his natomiast obniżony dźwięk c to ces).
W większości krajów (oprócz Polski, Niemczech i Skandynawii) stosowane jest nazewnictwo C D E F G A B (B zamiast H). Niezgodność kolejności liter związana jest z rozwojem skali muzycznej w dawnych czasach.
Klawisze C D E F G A H odpowiadają nazwom do re mi fa so la si (to nazewnictwo wzięło się z pierwszych zgłosek hymnu na cześć św Jana Chrzciciela). Dźwięki zagrane tylko na białych klawiszach tworzą gamę C - dur.
Wszystkie akordy z obrazkami na klawiaturę i gitarę:
cdur pl/Akordy
dg193
Proj. okna: www73.zippyshare com/v/Dx5NWx83/file
OdpowiedzUsuńdg193
ZynsAddSub FX:
OdpowiedzUsuńwww111.zippyshare com/v/j0VZpDj8/file
www6.zippyshare com/v/37kYHSuf/file
Nagrywanie za pomocą ZynAddSub FX:
Wybrać Record - Choose WAV file - Favorites - My Computer - C - Users - ... - Desktop a następnie wpisać nazwę pliku, np. Nagranie1
Podłącznie klawiatury midi:
Najpierw należy podłączyć klawiaturę midi a następnie uruchomić program ZynAddSub FX. Jeśli klawiatura nie będzie działać, należy zamknąć i jeszcze raz uruchomić program.
Wybieranie instrumentu: Instrument - Show Instrument Bank (np. Synth Piano Drop1, Synth Piano1, Analog Piano1, 2, 3)
dg193
ZynAddSub FX:
OdpowiedzUsuńPodział klawiatury:
Oct. 2 oznacza początek klawiatury od drugiej octawy. Podział "qwer" od Oct 3, "zxcv" od Oct 2
To Sys. Efc. 0 1 2 3
Dobieranie akordów:
gitaradlapoczatkujacych pl/triada-harmoniczna
pl.wikipedia org/wiki/Triada_harmoniczna#Triady_w_r.C3.B3.C5.BCnych_tonacjach
Skale melodyczne, harmoniczne itd.:
kamuzo net/index.php/mala-szkola-muzyczna/75-gama-i-jej-odmiany
pl.wikipedia org/wiki/Skala_molowa
(www87.zippyshare com/v/merhTnHu/file)
dg193
Lista akordów:
OdpowiedzUsuńcdur pl/Akordy
Wyszukiwanie akordów na podstawie dźwięków składowych:
cdur pl/Narzedzia/ZnajdzAkord
Cała rozpiętość dźwięku to 10 oktaw (16 Hz - 20000 Hz). Organy posiadają 10 oktaw. Pianino i fortepian mają 7 i 1/4 oktawy.
Dźwięki melodyczne są grane oddzielnie, natomiast harmoniczne jednocześnie.
Akord - współbrzmienie składające się z trzech bądź większej ilości dźwięków.
Jeśli odległośc pierwszego dźwięku akordu oddalona jest od drugiego o 4 półtony (3 puste klawisze wewnątrz) a odległośc drugiego dźwięku akordu oddalona jest od trzeciego o 3 półtony (2 puste klawisze wewnątrz) jest to akord durowy. Jeśli kolejność jest odwrotna jest to akord molowy (minorowy).
Akordy durowe piszemy z dużej litery (np. C - dur), natomiast molowe z małej (np. c - moll).
W zapisie akordów durowych na pięciolini przy nutach rysujemy krzyżyki, natomiast w molowych bemole (Jak czytać nuty: muzykapluspasja.blog pl/pianino).
Przewroty akordów:
Aby przewrócić akord należy przenieść jego najniższy dźwięk o oktawę w górę, np. C - E - G E - G - C (jest to pierwszy przewrót). Jeśli wykonamy przewrót jeszcze raz otrzymamy G - C - E (drugi przewrót). Podobną zasadę tworzenia przewrotów stosuje się w akordach mollowych.
Ilość przewrotów zależy od ilości dźwięków w akordzie. Akordy durowe i mollowe mają dwa przewroty.
Oznaczanie przewrotów:
Podajemy najpierw nazwę akordu a następnie po ukośniku najniższy dźwięk po przewrocie (np. akord C - E - G w pierwszym przewrocie to C/E a w drugim przewrocie to C/G).
dg193
Tropical forest:
OdpowiedzUsuńW oddali ściana skały pokrytej roślinnością, z niej spada wodospad widziany z boku (45 stopni). Nad wodospadem fragment nieba, po bokach drzewa i paprocie. Na dole wodospadu mały staw (tekstura UV - kolor w zależności od głębokości, przy wodospadzie głęboka zieleń, bliżej brzegu jasna zieleń, mirror). Staw otoczony kamieniami różnej wielkości, częściowo pokrytych mchem. Ze stawu wypływa strumień pokryty kamieniami. Woda w stawie pomarszczona (fale). Boki strumienia wznoszą się do góry. Tło lekko zamglone (atmosfera), smugi światła z prawej strony (spot).
dg193
ZynAddSub FX Flute:
OdpowiedzUsuńBank - Reed and Wind (piszczałka i podmuch) - Flute3 (flet prosty)
System Effects - 1 - Reverb - Cathedral1 - Vol (0.6), Time (0.7) 2 - Echo - Echo1
To Sys. Effs: 0 (0.7), 1 (0), 2 (0), 3(0)
Obwiednia dźwięku: dł. 200 ms, 1 (dł. 0, wys. 0), 2 (dł. 0.25 wys. 0.7), 3 (dł. 0.75. wys. 0.9), 4 (0,, 0)) Sust. 2
Amplitude LFO: Freq: 0.4, Depth: 0.2, Start: 0.5, Delay: 0
Filter: 3x, Analog, LPF1, 3x, C. freq: max, Q: maxVSmsA: 0.9, Sms: 0.4
Obwiednia filtru: : dł. 4 s, 1 (dł. 0, wys. 0,6), 2 (dł. 0.25 wys. 0.8), 3 (dł. 0.5. wys. 0.75), 4 (0,, 0,55)) Sust. 2
Filter LFO: Freq: 0.6, Depth: 0.4, Start: 0.5, Delay: 0
Frequency Envelope: A.val: 0.5, A.dt: 0.4, R.dt: 0.45, R.val: 0.5
Frequency LFO: Freq: 0.6, Depth: 0.4, Start: 0.5, Delay: 0
Voice Parameters:
1 - Amplitude Vol: 96, Vol Sms: 127, Amplitude Envelope: A.dt: 0.2, A.dt: 0.8, S.Val: 1, R.dt: 0.75, Oscillator: 1(1), 3(0.9), 9(0.7) Magn. Type: Linear, rnd -64, Base F. Power, Par. -3, Filter : Cos 0,6, 0,4 Mod: Rev 0.6, 1, 0.4 Sp.Adj. Pow 0.4 Add. Harm. ON , baseF: 0.4, pow: 0.5
2 - Noise - Amplitude Vol: 56, Vol Sms: 70, Amplitude Envelope: A.dt: 0.2, A.dt: 0.8, S.Val: 1, R.dt: 0.75, Filter: Formant - 1x - BS.pos: 0.6, Q: 0.45, Num.Formant: 3, 0.5, 0.5, Vovel no. 0, Formant 0, Seq. Size: 3, S.Pos. 0, Vowel. 0, freq 0, Q 0.5, amp 1, Cf: 1.02, Oct: 5
Voices List: 1 - Vol. 96, 2 - Vol. 56
Resonance: Max 20 dB, C.f. 0.46, Oct. 4, Cf. 0.4, Oct. 0.4, Interp.P 1.47 kHz, 1st -19.8, RND3
dg_flet5.xmz:
www65.zippyshare com/v/VID3XQ82/file
dg193
dg_flet5.xmz
OdpowiedzUsuńwww35.zipdgpyshare com/v/ZcfBy7VI/file
dg193
Moana - How Far I'll Go(youtube com/watch?v=zZfwahCcFOQ)
OdpowiedzUsuńZynAddSub FX - Analog Piano 2
E Fis Gis, E Fis Gis, E H Fis Fis ,E H Fis Fis/ E H Cis2 Gis, A Gis Fis,E H Cis2 Gis, A Gis Fis,E/
Akordy: E H/Dis cis A/Cis
E Fis Gis, E Fis Gis, E E H Fis Gis Fis ,E H Fis Fis/E H Cis2 Gis, A Gis Fis, E Fis A E E C C H H H E
Akordy: E H/Dis cis a/c
H/Dis ( H - dur z przewrotem: Dis - Fis - H)
A/Cis ( A - dur z przewrotem: Cis - E - A)
a/c (a - moll z przewrotem: c - e - a)
Akord E zawiera dźwięki E i Gis, akord H zawiera dźwięki H i Fis.
www34.zippyshare.com/v/UHTcvm4D/file
dg193
ZynAddSub FX - Splited (podział klawiatury na dwie lub więcej części):
OdpowiedzUsuńWybieramy Edit Instrument - Kit Edit. Tryb Mode zmieniamy na Multi, zaznaczamy pole No.2 oraz edit przy wybranym typie syntezatora, np. ADsynth.
Następnie ustawiamy Min.k przy dźwięku No. 1, np. 60 oraz Max.k np. 127. Podobnie przy dźwięku No. 2 (Min. k np. 0 i Max. k np. 59).
Jeśli chcemy podzielić klawiaturę na więcej częśći, zaznaczamy pole No. 3, 4 itd. w Kit Edit i wpisujemy odpowiednie liczby w pola Min.k i Max.k.
dg193
Free Music and Sounds Effects:
OdpowiedzUsuńzapsplat com/sound-effect-category/nature
dg193
Blender 3D Rain forest 3D:
OdpowiedzUsuńfotosik pl/zdjecie/b26b0f6714160b33
dg193
Leonard Cohen - Hallelujah
OdpowiedzUsuń(tonacja C - Dur tylko na białych klawiszach)
E G G G G A A A 2x
C - Dur F - Dur
G A A A A A G G F G G
d - moll G - Dur C - Dur G - Dur
E G G G G A A H H C C C C C C D
C D D D D E E E D D C
Ref.
E G A A (Hallelujah) F - Dur
A G E E (Hallelujah) a - moll
E G A A (Hallelujah) F - Dur
A G E D C (Hallelujah) C - Dur G -Dur C - Dur
(na podstawie: youtube.com/watch?v=galYaSP97MY)
dg193
Leonard Cohen - Hallelujah (poprawione):
OdpowiedzUsuńE G G G G A A A
E G G G G A A A
C2- Dur F - Dur
G A A A A A G G F G G
d2 - moll G - Dur C2- Dur G - Dur
E G G G G A A H H C C C C C C D
C D D D D E E E D D C
C2- Dur F - Dur G - Dur a - moll G2 - Dur E - Dur a - moll
Ref.
E G A A (Hallelujah) F - Dur
A G E E (Hallelujah) a - moll
E G A A (Hallelujah) F - Dur
A G E D C (Hallelujah) C2 - Dur G -Dur C2- Dur
dg193
Umieszczanie obiektu Plane z przeźroczystością na tle innych modeli:
OdpowiedzUsuńObraz .png. Material - Shading - Shadeless, Transparency - Alpha 0. Texture - Influence - Color 1, Alpha 1
dg193
II Koncert fortepianowy f-moll op. 21
OdpowiedzUsuńUtwór posiada budowę trzyczęściową: I Maestoso (w tonacji f-moll), II Larghetto (w tonacji pokrewnej f-moll - As-dur), III Allegro vivace (w tonacji f-moll)
Tutoriale dla Larghetto (Larghetto jest to określenie tempa):
Piano Concerto No. 2 in F Minor, Op. 21 - Larghetto youtube.com/watch?v=DX6D167BVUU
Chopin Piano Concerto No. 2 Larghetto Tutorial Part 1 youtube.com/watch?v=iH9Tq4lCjDM
dg193